どーも。現在シーズン25(時代の英雄)をPK25003鯖でプレイしているリーレだ。
S25では新たなシナリオ要素として、名臣提案が登場する。
名臣提案は、各名臣が持つ提案の中から効果を選び、資源獲得・土地開発・徴兵・育成・交戦補助などを強化できる機能だ。
効果は読めば分かりやすいが、実際には選ぶタイミングによって価値が大きく変わる。
序盤に強い提案、資源州入り前後で使いやすい提案、交戦期に価値が上がる提案、終盤向きの提案がそれぞれ存在する。
本記事では名臣提案の基本仕様、各名臣ごとの提案内容、そしてシーズン進行に応じたおすすめ選択を整理していく。
名臣提案とは
名臣提案とは、S25「時代の英雄」で登場するシナリオ専用要素の一つである。
サーバー開放からの経過時間に応じて名臣が段階的に解放され、各名臣が持つ提案の中から効果を選んで採用できる。提案の内容は、資源生産、農耕、徴兵、武将育成、支城強化、賊軍討伐、交戦補助に関するものなどさまざまだ。
シーズン全体では3人の名臣が登場し、各名臣には6つの提案が用意されている。その中から提案を選んで採用する形となる。
名臣ごとに採用できる提案数は最大2つ。ただし、最初から2つ選べるわけではない。初期段階では1つまでで、シーズンが進むと2つ目の提案も採用可能になる。
また、名臣ごとに解放時期が設定されている。そのため、序盤からすべての効果を使えるわけではなく、サーバー進行に合わせて使える選択肢が増えていく仕様だ。
一度採用した提案は、採用後48時間が経過すると変更可能。ただし、変更時には金銖50を消費する。
金銖50で変更できるため、完全に取り返しがつかない要素ではない。しかし、変更には48時間のクールタイムがあるため、頻繁に変更する前提で選ぶのは避けたい。
名臣提案は、単純に効果量が高いものを選べばよいわけではない。序盤に強い提案、交戦期に価値が上がる提案、終盤の賊狩りや銅貨回収に向いた提案など、選ぶタイミングによって評価が大きく変わる。
そのため、名臣提案は「どの効果が強いか」だけでなく、「今の時期に使う機会があるか」「自分のプレイ方針と噛み合うか」「同盟の進行状況に合っているか」を基準に選ぶのが重要である。
先に結論:名臣提案の時期別おすすめ早見表
※向いている時期の目安は下記の通り
・序盤 土地攻略・内政・主力育成が中心。資源州入り前後まで
・小競り合い期 資源州突破後のマラソン、攻城準備、妨害などでPvPが発生する時期
・交戦期 同盟単位での攻城・防衛が本格化する時期
・終盤 消耗戦、賊軍討伐、来季に向けた準備を意識する時期
| 時期 | 主な状況 | 名臣一 | 名臣二 | 名臣三 |
|---|---|---|---|---|
| 序盤 | 土地攻略・内政・主力育成が中心。資源州入り前後まで | 開山採石/開墾募集 | 土木振興/農耕改良 | 未解放 |
| 小競り合い期 | 資源州突破後のマラソン、攻城準備、妨害などでPvPが発生する時期 | 開山採石/開墾募集 | 土木振興/農耕改良/武将育成 | 宿敵標記/支城振興 |
| 交戦期 | 同盟単位での攻城・防衛が本格化する時期 | 開墾募集/兵士募集/兵士訓練 | 巧匠募集/農耕改良/武将育成 | 支城振興/親衛隊の増員 |
| 交戦期中盤以降 | 前線が固定され、複数部隊運用や支城運用が重要になりやすい時期 | 兵糧調達/開山採石/兵士募集/兵士訓練 | 巧匠募集/農耕改良 | 支城振興/親衛隊の増員 |
| 終盤 | 消耗戦、賊軍討伐、来季に向けた準備を意識する時期 | 兵糧調達/兵士訓練 | 賦税改革/農耕改良 | 臨戦態勢/賊軍討伐 |
名臣一の提案一覧とおすすめ評価
名臣一の提案は、資源確保、掃討レベリング、賊軍討伐、徴兵、士気管理に関するものが中心となっている。
序盤は内政や育成を補助する提案が使いやすい。一方で、交戦が始まると徴兵隊列追加や士気消耗低下など、前線運用を支える提案の価値が上がる。
名臣一は、シーズン序盤から交戦期まで使える提案が多いが、時期によって優先度が変わりやすい名臣だ。
| 提案 | おすすめ時期 | 評価 | 主な用途 |
|---|---|---|---|
| 兵糧調達 | 序盤〜中盤 | 中 | 木牛流馬の資源・予備軍増加 |
| 開山採石 | 序盤〜中盤 | 高 | 石材確保・資源貿易 |
| 開墾募集 | 序盤〜交戦期 | 高 | 農耕強化・掃討レベリング |
| 伐賊安民 | 中盤以降 | 低~中 | 賊軍討伐による経験値稼ぎ |
| 兵士募集 | 交戦期 | 高 | 複数部隊の徴兵補助 |
| 兵士訓練 | 小競り合い〜交戦期 | 中〜高 | 士気管理・前線移動 |
【兵糧調達:木牛流馬の資源と予備軍を増やせる】
・木牛流馬から得られる資源と予備軍が45%増えるため、効果自体の汎用性は高い。
・ただし、木牛流馬の発生頻度を考えると伸び幅は控えめ。優先度はやや低め。
【開山採石:石材産出と貿易割合を伸ばせる】
・石材の時間生産量が5000増え、序盤から中盤の建築資源を補いやすくなる。
・貿易割合15%上昇も優秀で、余った資源を不足資源へ変換しやすくなる点が強い。
【開墾募集:主城の農耕所を強化し、掃討時の兵損を抑える】
・主城の農耕所を強化しつつ、農耕や土地掃討時の郷勇兵による兵損を抑えられる。
・掃討でレベリングする機会が多いタイミングでは重宝するが、交戦開始後は恩恵を受ける機会が減りやすい。
【伐賊安民:賊軍経験値を増やし、義挙討伐指令を使える】
・賊軍討伐時の経験値を増やせるため、掃討以外のレベリング手段として使える可能性がある。
・ただし効率は賊軍の位置、移動距離、兵損に左右されるため、安定した育成手段として見るには注意が必要。
【兵士募集:徴兵隊列追加と銅貨消費軽減ができる】
・徴兵隊列を追加できるため、複数部隊を同時に動かす交戦期に使いやすい。
・徴兵時の銅貨消費も抑えられるため、部隊運用数が増える中盤以降ほど恩恵を感じやすい。
【兵士訓練:士気消耗低下と派遣速度上昇ができる】
・士気消耗を抑えられるため、前線までの移動距離が長い場面で戦闘力を維持しやすい。
・派遣速度上昇もあり、小競り合い開始後や前線移動が増える時期に価値が上がる。
名臣一で優先したい提案
序盤は建築資源や育成効率を補う提案の価値が高い。石材不足を補いたい場合は開山採石、掃討レベリングを進めたい場合は開墾募集が使いやすい。
資源州入り前後でまだ掃討や育成に体力を回せるなら、開墾募集、兵糧調達が候補になる。
交戦が始まった後は、徴兵や前線移動を補助する提案の価値が上がる。複数部隊を同時に運用するなら兵士募集、前線までの移動や士気管理を重視するなら兵士訓練を選びたい。
兵糧調達は汎用性こそあるが、効果量はやや控えめである。時期によって選ぶ提案が無い場合はこれがいいが、明確な目的がある場合は他の提案を優先したほうがよい。
名臣一は序盤の資源・育成補助と、交戦期の徴兵・移動補助で役割が変わる。固定で選ぶよりも、今足りていないものが資源なのか、育成効率なのか、徴兵や移動速度なのかを見て選ぶのがよい。

名臣二の提案一覧とおすすめ評価
名臣二の提案は、支城建築、糧食生産、幕舎建築、軍師任命、銅貨収入、挑発・宣戦指令に関するものが中心となっている。
名臣一と比べると、序盤から常に使いやすい提案というより、複数部隊運用や前線展開、軍師技の活用など、プレイ方針によって評価が変わりやすい名臣だ。
| 提案 | おすすめ時期 | 評価 | 主な用途 |
|---|---|---|---|
| 土木振興 | 最序盤〜中盤 | 中〜高 | 軍砦形態の支城建築・土地節約 |
| 農耕改良 | 交戦期 | 高 | 糧食生産強化 |
| 巧匠募集 | 交戦期中盤以降 | 中~高 | 大本営解放・複数部隊派遣 |
| 武将育成 | 交戦期 | 中〜高 | 編成中武将の軍師任命 |
| 賦税改革 | 中盤以降 | 低 | 農耕上限・銅貨収入強化 |
| 編纂挑戦 | 交戦期 | 低〜中 | 挑発指令・宣戦指令 |
【土木振興:軍砦形態の支城を建築できる】
・軍砦形態の支城を建築できるようになり、通常支城の11マス占有が1マスで済むため、土地枠を10マス分節約できる。
・勢力値任務を早めに達成したい最序盤では選択肢になるが、支城をどこまで活用するかで評価が変わる。
【農耕改良:麦畑による糧食産出を伸ばせる】
・麦畑による糧食産出を大きく伸ばせるため、複数部隊を動かす交戦期に恩恵が大きい。
・徴兵が増えるほど糧食消費も重くなるため、長期戦や前線参加が多い人ほど優先度が上がる。
【巧匠募集:大本営を解放できる】
・大本営を建築できるようになり、完成時点で最初から5部隊を派遣可能になる。
・幕舎より政策書消費は重いが、複数部隊を前線で動かす交戦期中盤以降では恩恵が大きい。
【武将育成:編成中の武将でも軍師に任命できる】
・通常は編成中だと軍師に任命できない武将でも、軍師として使えるようになる。
・周泰や魏延のように、編成でも軍師技でも使いたい武将を両立できるため、戦闘の選択肢が広がる。
【賦税改革:農耕上限と銅山昇格を強化できる】
・農耕上限と銅山昇格を強化できるため、銅貨収入を伸ばしたい場合に使える。
・ただし、名臣二には実戦向きの提案が多いため、銅貨収入を重視しないなら優先度はやや下がる。
【編纂挑戦:挑発指令と宣戦指令を使える】
・挑発指令と宣戦指令を使えるようになり、敵部隊の誘導や戦闘のきっかけ作りに使える。
・ただし政策書を消費するため、メイン運用では選びにくい。政策書消費を割り切れる運用向け。
名臣二で優先したい提案
最序盤で勢力値任務を意識する場合は、土木振興が候補に入る。軍砦形態の支城によって土地枠を節約できるため、通常支城よりも土地数に余裕を残しやすい。浮いた土地枠を資源地確保に回せる点もメリットだ。
複数部隊を本格的に運用する交戦期では農耕改良の価値が上がる。徴兵回数が増えるほど糧食消費も重くなるため、糧食生産を伸ばせる恩恵は大きい。
前線で複数部隊をまとめて運用する段階では、巧匠募集も使いやすい。大本営は政策書消費こそ重いが、完成時点で5部隊を派遣できるため、1回の建築で複数部隊が送れるようになるのは戦況に影響が出やすい。
軍師技を重視する場合は武将育成も選択肢になる。編成中の武将を軍師にできるため、周泰や魏延のように、部隊でも軍師技でも使いたい武将を両立しやすくなる。
一方で、賦税改革と編纂挑戦はやや目的を選ぶ。銅貨収入や指令運用に明確な狙いがあるなら使えるが、他の提案と比べると優先度は下がりやすい。

名臣三の提案一覧とおすすめ評価
名臣三の提案は、宿敵指定、空地を資源生産増に変換、親衛隊、支城育成強化、賊軍討伐に関するものが中心となっている。
交戦に関係する提案もあるが、直接的に部隊性能を大きく伸ばすというより、支城育成や賊軍討伐、資源補助に寄った内容が多い。
そのため名臣三は、解放直後にすぐ使うというより支城をどれだけ活用するか、終盤に賊軍討伐を行うか、土地確保に時間を使えるかによって評価が変わりやすい名臣だ。
| 提案 | おすすめ時期 | 評価 | 主な用途 |
|---|---|---|---|
| 宿敵標記 | 交戦期 | 低〜中 | 宿敵指定・戦功増加・資源返還 |
| 無為統治 | 中盤以降 | 低~中 | 空地数に応じた資源生産強化 |
| 親衛隊の増員 | 親衛隊解放後 | 中~高 | 親衛隊部隊の撃破報告効果 |
| 支城振興 | 中盤〜交戦期 | 高 | 支城部隊育成・予備軍補助 |
| 臨戦態勢 | 終盤 | 中 | 賊軍討伐時の兵損軽減 |
| 賊軍討伐 | 終盤 | 中 | 高レベル賊軍探索 |
【宿敵標記:宿敵指定で戦功と資源返還を狙える】
・宿敵を1名指定し、その相手との勝敗に応じて戦功増加か資源返還の恩恵を得られる。
・ただし指定できる相手が1名のみで、勝った場合でも戦功5%増加と控えめなため、優先度は高くない。
【無為統治:空地数に応じて資源生産量を増やせる】
・空地の数に応じて資源生産量を増やせるため、土地確保にあまり時間を使えない人向けの提案である。
・200×4=800増なので、レベル5土地の生産量以下。取れる人は5土地を確保したほうが生産量を上回れる。
【親衛隊の増員:親衛隊部隊の撃破報告効果を得られる】
・親衛隊部隊が勝利或いは引き分けた際、撃破した兵力の一部を親衛隊の志願兵に変換。
・親衛隊の「兵士」ではなく「志願兵」になり、即補充されるわけではないので注意。
・親衛隊が解放された後でなければ効果を活かせないため、採用するタイミングには注意が必要。
【支城振興:支城経験値と予備軍を強化できる】
・支城部隊の獲得経験値を増やすため、支城部隊の育成が加速できる。
・条件を整えれば予備軍も獲得できる。
・複数部隊運用を加速する重要な提案。
【臨戦態勢:賊軍討伐時の与ダメージ増加と被ダメージ低下を得られる】
・賊軍討伐時の与ダメージを増やし、被ダメージを抑えられるため、賊狩りの兵損を減らしやすい。
・交戦が落ち着き、賊軍討伐に体力や時間を回しやすくなる終盤向けの提案である。
【賊軍討伐:見張り塔で高レベル賊軍を探せる】
・見張り塔を使って高レベル賊軍を探せるため、終盤の賊狩り効率を上げやすい。
・高レベル賊軍を安定して討伐できる戦力があるほど価値が上がる。
名臣三で優先したい提案
名臣三は、支城運用を伸ばすか、終盤の賊軍討伐を重視するかで優先したい提案が変わる。
中でも意識したいのは、支城を活用した複数部隊運用である。支城を使わずに主城部隊だけで戦うこともできるが、交戦期が長くなるほど複数部隊をどれだけ回せるかが重要になりやすい。
そのため、支城部隊を育てる予定がある場合は支城振興の価値が高い。支城経験値の増加によって育成を進めやすくなり、予備軍補助もあるため、支城を戦力として使うなら恩恵を感じやすい。
もちろん、支城運用には追加の育成、徴兵、資源消費、操作量が必要になる。そのため全員が同じように使えるわけではないが、余裕があるなら支城部隊も育てておきたい。主城部隊だけでは対応しきれない場面でも、支城部隊があれば駐屯、兵器、削り役として動かしやすくなる。
親衛隊の増員は、親衛隊が解放された後であれば候補に入る。ただし、解放前に採用しても効果を活かせないため、選ぶタイミングには注意が必要である。
終盤に賊軍討伐を重視するなら、臨戦態勢や賊軍討伐が候補になる。臨戦態勢は賊狩り時の兵損を抑えやすく、賊軍討伐は高レベル賊軍を探しやすくなるため、終盤の経験値稼ぎや資源回収に向いている。
無為統治は、土地確保にあまり時間を使えない人向けの提案である。高レベル土地を十分に確保できていない場合、空地を活用して資源生産を補える点は悪くない。
宿敵標記は交戦向きの提案ではあるが、指定できる相手が1名のみで、勝利時の戦功増加も大きくない。特定の相手と何度も戦う状況なら使い道はあるが、汎用性はやや低めである。
名臣三は支城運用を伸ばせるかどうかで評価が変わりやすい。複数部隊運用を意識するなら支城振興、終盤の賊狩りを重視するなら臨戦態勢や賊軍討伐、土地確保に時間を使いにくいなら無為統治を検討したい。

名臣提案を選ぶときの注意点
名臣提案は、一度採用すると48時間経過するまで変更できない。
そのため今すぐ欲しい効果だけで選ぶのではなく、次の48時間で何をする予定・時期なのかを考えて選びたい。資源州入りによる資源地確保、小競り合い、本格交戦、支城運用、賊軍討伐など、同盟や自分の動きによって有効な提案は変わってくる。
特に注意したいのは、採用してもすぐに効果を活かせない可能性がある提案だ。
たとえば、親衛隊の増員は親衛隊が解放されていなければ効果を活かせない。臨戦態勢や賊軍討伐も、賊軍討伐に体力や時間を回せる状況でなければ優先度は下がる。巧匠募集や編纂挑戦のように政策書を使う提案も、土地取得や前線建築と競合しやすい。
また、同じ提案でもサーバーの進行速度によって評価は変わる。
資源州入りが早い鯖では、開墾募集のような掃討向け提案を使える期間が短くなる可能性がある。一方で、交戦開始まで時間がある鯖なら、内政や育成を伸ばす提案を長く活かしやすい。
名臣提案は「強い効果を選ぶ」というより、「次に自分が何をするかに合わせて選ぶ」要素である。
次の48時間で資源生産量を伸ばしたいのか、掃討や賊軍で育成したいのか、複数部隊の徴兵を回したいのか、支城部隊を育てたいのか。ここを決めてから選ぶと、提案の効果を無駄にしにくい。
まとめ:名臣提案は時期と目的に合わせて選びたい
名臣提案はS25「時代の英雄」で登場するシナリオ専用要素である。
各名臣ごとに複数の提案が用意されており、資源生産、徴兵、育成、支城運用、賊軍討伐、交戦補助など、さまざまな効果を選んで採用できる。
ただし、名臣提案は単純に効果が強いものを選べばよいわけではない。
序盤は開山採石や開墾募集のように、資源確保や掃討レベリングを助ける提案の価値が高い。建築を進めたいのか、主力や2軍の育成を優先したいのかで選ぶ提案が変わってくる。
交戦が始まると兵士募集、兵士訓練、農耕改良、巧匠募集など、複数部隊の運用を支える提案の価値が上がる。徴兵、糧食、士気、前線展開速度は交戦期の動きに直結するため、自分がどれだけ前線に参加するかを見て選びたい。
中盤以降は支城振興や親衛隊の増員など、支城や親衛隊を活かす提案も候補になる。支城運用には育成や資源、操作量が必要になるが、主城部隊だけでは対応しきれない場面も出てくる。余裕があるなら、支城部隊も育てて複数部隊運用を厚くしておきたい。
終盤は臨戦態勢や賊軍討伐のように、賊狩りや経験値稼ぎに寄せた提案が使いやすくなる。交戦が落ち着き、体力や時間を賊軍討伐に回せるなら、終盤の育成や鍛造素材の回収に役立つ。
注意点として、名臣提案は採用後48時間が経過するまで変更できない。金銖50で変更できるとはいえ、頻繁に切り替える前提で選ぶのは避けたい。
重要なのは今一番強そうな効果を選ぶことではなく、次の48時間で自分が何をするかに合わせて選ぶことだ。
資源を伸ばしたいのか、掃討で育成したいのか、複数部隊の徴兵を回したいのか、支城部隊を育てたいのか、賊軍討伐に体力を使いたいのか。
この目的が決まっていれば、名臣提案はかなり選びやすくなる。
名臣提案はシーズンの進行状況や同盟の動き、自分のプレイ方針によって評価が変わる要素である。固定の正解を探すよりも、今の状況に合わせて必要な効果を選ぶのがよい。

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