どーも。現在シーズン24(討逆霸道)をPK23001鯖でプレイしているリーレだ。
シーズン25では、新要素として都尉システムが登場する。
都尉は既存武将とは異なり、固有戦法を持ちながら、伝授によって陣営や能力値、ランクアップ状態などを引き継げる特殊な武将だ。さらに天資や修行によって性能を調整できるため、既存編成に新しい選択肢を加える要素になる。
ただし、都尉を入れれば必ず既存編成より強くなるわけではない。
既存編成は、武将の役割、戦法、速度順、陣営効果、兵種適性などの組み合わせで成立している。そこへ都尉を入れる場合、誰か1人を外すことになるため、火力が伸びる代わりに耐久が落ちる、制御を得る代わりに回復が足りなくなる、といった問題が出る可能性もある。
そのため、都尉は「とりあえず強そうだから入れる」ものではなく、既存編成の中でランクアップが少ない武将の代替候補として見るのが現実的だ。
もちろん、ランクアップが少ない武将なら誰でも都尉に置き換えればよいわけではない。外す武将が担っていた役割と、都尉が担える役割が噛み合っているかは必ず確認したい。
本記事では、シーズン25で登場する都尉の一覧と役割、都尉を選ぶ際の考え方について整理していく。
なお、公式で紹介されている都尉編成例や、都尉を採用しやすい編成・採用しにくい編成については、戦報や編成例を確認しながら今後追記予定だ。
都尉は既存編成を必ず強化する要素ではない
都尉はシーズン25の新要素であり、既存編成に新しい選択肢を加える存在だ。
ただし、都尉を入れれば必ず既存編成が強化されるわけではない。
既存編成は武将のステータス値を活かした固有戦法や第二第三戦法選び、速度順、絆効果などが組み合わさって成立している。そこに都尉を入れる場合、必ず既存武将のうち1名を外すことになる。
このとき、都尉を入れることによって火力や制御、補助性能を得られる一方で、外した武将が持っていた役割を失う可能性がある。
たとえば、火力寄りの都尉を入れたことで与ダメージは伸びるかもしれない。しかし、外した武将が回復や被ダメージ軽減を担っていた場合、部隊全体の安定感は落ちる可能性がある。
制御寄りの都尉を入れた場合も同じだ。相手の行動を止める手段は増えるが、その分だけ火力や耐久が不足すれば、戦闘を押し切れない場面も出てくる。
つまり、都尉は既存編成にそのまま足せる強化パーツではなく、編成内の1枠を入れ替える要素だ。
そのため、都尉を採用する際は「都尉を入れることで何が強くなるか」だけでなく、「外した武将によって何を失うか」も確認する必要がある。
特に完成度の高い既存編成では、1名を都尉に変えることで速度順や役割分担が崩れ、今まで勝てていた編成に勝てなくなるなど、逆に扱いづらい編成になる可能性もある。
都尉は強力な選択肢になり得るが、無条件で強化する存在ではない。まずは既存編成の中でどの枠を都尉に置き換えるのか、その入れ替えによって部隊全体がどう変わるのかを想定しておきたい。
都尉選びの基本は「低ランクアップ武将の代替」
都尉を採用する場合、まず編成候補にしたいのは既存編成の中でランクアップが少ない武将の枠だ。
都尉は伝授によって、元となる武将のランクアップ状態を反映できる。
そのため、既存編成に無凸や低ランクアップの武将が入っている場合、その枠を都尉で補うことで、部隊全体の性能を伸ばせる可能性がある。
特に、強力な編成ではあるものの一部の武将だけランクアップが進んでいない場合、その武将が部隊全体の伸びしろになっていることがある。
このような枠に都尉を入れることで、固有戦法や天資による新しい役割を加えつつ、ランクアップ面の不足を補える可能性がある。
一方で、ランクアップが進んでいる既存武将を無理に外す必要はない。
既存武将のランクアップが高く、戦法や役割も編成に噛み合っている場合、都尉に入れ替えることでかえって安定感が落ちることもある。
都尉は新要素ではあるが、高ランクアップの既存武将を無条件で上回る存在ではない。
そのため、都尉を選ぶときは「どの都尉が強いか」だけでなく、「自分の編成でどの武将のランクアップが足りていないか」「その武将と役割が似ていて、入れ替え可能な都尉は誰か」から考えると分かりやすい。
ただし、低ランクアップ武将の代替として考える場合でも、役割の確認は必須だ。
たとえば、低ランクアップの補助武将を外して火力寄りの都尉を入れた場合、火力は伸びても回復や被ダメージ軽減が不足する可能性がある。
逆に、火力役を外して補助寄りの都尉を入れると、部隊は安定しても相手を倒し切れない場面が増える可能性がある。
重要なのは低ランクアップ武将を都尉に置き換えることではなく、低ランクアップで不足している枠を、同じ役割または編成に必要な役割で補えるかどうかだ。
都尉は既存編成の弱い枠を底上げできる可能性がある。
ただし、その枠が担っていた役割を無視して入れ替えると、別の弱点が出てしまう。
そのため、都尉選びではまず低ランクアップ武将の枠を候補にしつつ、火力、補助、制御、耐久、速度順といった役割が崩れないかを事前に確認しておくべきだ。
都尉を入れる前に確認したいポイント
都尉を採用する前に、まず確認したいのは「都尉を入れることで元の編成の役割分担が崩れないか」だ。
都尉は伝授や天資によって性能を調整できるが、既存編成に入れる場合は必ず誰か1名を外すことになる。
そのため都尉単体の性能だけでなく、入れ替えによって部隊全体がどう変わるかを事前に整理しておきたい。
外す武将の役割を確認する
最初に確認すべきなのは、都尉と入れ替える武将が何を担っていたかだ。
既存編成の武将は、火力、回復、被ダメージ軽減、制御、サポートなど、何かしらの役割を持っている。
その武将を外すということは、その役割を失うということでもある。
たとえば、低ランクアップの武将であっても、回復や被ダメージ軽減を担っている場合、その枠を火力寄りの都尉に変えると部隊の耐久が落ちる可能性がある。
逆に火力役を補助寄りの都尉に変えると、安定感は増えても相手を倒し切れない場面が出る可能性がある。
都尉を入れる前に、外す武将が何をしていたのかは必ず整理しておきたい。
都尉の固有戦法で外した役割を補えるか
次に確認したいのは、都尉の固有戦法で外した武将の役割を補えるかだ。
都尉は伝授によって能力値やランクアップ状態を反映できるが、固有戦法そのものは都尉ごとに決まっている。
そのため、外した武将と同じような能力値を確保できたとしても、固有戦法の役割が違えば、編成の動きは大きく変わる。
例えば、外した武将が被ダメージ軽減や回復を担っていた場合、都尉側にも耐久を支える効果がなければ部隊の安定感は落ちやすい。
逆に外した武将が火力役だった場合、都尉の固有戦法で火力を補えなければ戦闘が長引いて引き分けや負けが増える可能性がある。
また、外した武将が制御や補助を担っていた場合も注意したい。
都尉の固有戦法が強力であっても、制御の枚数が減る、味方への支援が減る、速度順の意味が変わるといった形で、編成の勝ち筋が変わることがある。
もちろん、外した武将と都尉の役割が完全に同じである必要はない。
都尉を入れることで、これまで不足していた火力や制御を補えるなら、あえて役割を変える選択もありだ。
ただし、その場合は外した役割を失っても編成が成立するかを考える必要がある。
都尉を選ぶ際は、固有戦法の効果だけを見るのではなく、「外した武将の役割を引き継げるのか」「引き継げない場合でも、別の強みで補えるのか」まで整理しておきたい。
速度順が勝ち筋に関わるか
都尉を採用する際は、速度順も気にしておきたい。
ただし、速度が早いあるいは遅いからといって、それだけで採用候補から外す必要はない。
都尉や他の武将の速度は、ステータスの割り振りや装備によってある程度調整すればいいからだ。
重要なのはその編成にとって速度順がどれだけ勝ち筋に関わるかである。
例えば、先にバフを付与したい武将、先に制御を入れたい武将、火力役より前に補助を動かしたい武将がいる場合、速度順が崩れると編成の動きに影響が出る。
一方で、速度順の影響がそこまで大きくない編成であれば、細かい速度調整を優先しすぎる必要はない。
都尉を入れる場合は、理想の速度順を作るために都尉自身の速度を上げるのか、他の2武将を調整するのかを考えることになる。
その調整にステータスポイントや装備を使う以上、火力や耐久など他の能力に影響が出る可能性もある。
そのため、速度順は「合わないから不採用」と考えるのではなく、「この編成では速度順をどこまで重視するべきか」を確認する程度でよい。
編成を大きく変える場合は戦法構成も確認する
都尉を既存武将の代替として入れる場合、基本的には外した武将が持っていた戦法を都尉へ移す形になる。
そのため、同じ枠の入れ替えであれば、戦法の取り合いは大きな問題になりにくい。
ただし、都尉を入れることで編成の方向性を大きく変える場合は注意したい。
たとえば、補助武将の代わりに火力寄りの都尉を入れる場合、元の戦法構成のままでは都尉の固有戦法を活かしきれないことがある。
その結果、別の火力戦法や補助戦法を持ってくる必要が出て、他の主力部隊と戦法が被る可能性がある。
都尉を単純な代替枠として使うなら、戦法の取り合いはそこまで気にしなくてもよい。
一方で、都尉を軸に編成を組み替える場合は、必要な戦法を用意できるか、他部隊に影響が出ないかを確認しておきたい。
12名の都尉一覧と役割解説
本記事では、シーズン25で登場する都尉の一覧と役割、都尉を選ぶ際の考え方について整理していく。
なお、公式で紹介されている都尉編成例や、都尉を採用しやすい編成・採用しにくい編成については、戦報や編成例を確認しながら今後追記予定だ。
柳沁(属性低下+怖気)
固有戦法名:杯弓蛇影
戦法タイプ:指揮戦法
効果の要点は以下の通り。
・1〜5ターン目:敵軍全体の戦闘属性を33低下させる
・4〜7ターン目:敵軍複数に毎ターン40%の確率で1ターン持続の怖気状態を付与する
※怖気状態の敵は、ダメージや制御効果の発動に20%の確率で失敗する。対象が潰走または逃亡状態の場合、失敗確率は40%まで上昇
・属性低下量や怖気の付与確率、失敗確率は知力の影響を受ける
柳沁は敵軍全体の能力を下げながら、中盤以降に怖気で相手の行動を妨害する都尉だ。
戦闘開始から5ターンの間、敵軍全体の戦闘属性を下げられるため、序盤から相手の火力や耐久を落とす役割を持てる。
さらに4〜7ターン目には敵軍複数へ怖気状態を付与できるため、中盤以降は相手のダメージや制御効果の発動失敗を狙える。
これは中盤から終盤に向けて火力を上げてくる編成が増えている現環境に有利な効果と言える。
特に注目したいのは、怖気状態の対象が潰走または逃亡状態の場合、失敗確率が上がる点だ。
そのため柳沁は単体で使うよりも、潰走や逃亡を付与できる戦法と組み合わせることで真価を発揮しやすい。
相性の良い組み合わせとしては、後述する逃亡や潰走を付与できる戦法が候補になる。
潰走・逃亡を安定して付与できれば、怖気による妨害性能をより高められるからだ。
一方で怖気付与は4ターン目以降から本格的に機能する。
そのため、短期決戦で一気に押し切る編成よりも、中盤以降まで戦闘を継続しながら相手を妨害する編成の方が扱いやすい。
また、潰走や逃亡を用意できない場合でも怖気自体は機能するが、失敗確率は上がらない。
柳沁を採用する場合は、敵全体への属性低下と怖気による妨害を軸にしつつ、潰走・逃亡をどう用意するかまで考えておきたい。
逃亡状態にする戦法
【アクティブ戦法】
威謀必至
機変制勝
潰走状態にする戦法
【アクティブ戦法】
万矢斉射
据水断橋
【兵種戦法】
錦帆軍
蕭芷(防御無視ダメージ+自己耐久)
固有戦法名:堅如磐石
戦法タイプ:指揮戦法
効果の要点は以下の通り。
・毎ターン、ランダムに3〜5回ダメージを与える(ダメージ率は80%)
・対象の防御を無視し、統率差の影響を受ける
・与えたダメージの65%が捕虜兵に変換される
・捕虜兵によって自身が受けるダメージを軽減する(2ターン持続)
※プレイヤー以外の部隊との戦闘では、捕虜兵によるダメージ軽減量が低下する
蕭芷は毎ターン防御無視ダメージを与えながら、その一部を捕虜兵に変換して自身の耐久を高める都尉だ。
堅如磐石は指揮戦法のため、戦闘中に安定して効果を発揮しやすい。
毎ターン3〜5回のダメージ判定があるため、長期戦になるほど継続的にダメージを積み重ねられる。
ただし、実際の与ダメージは武将や統率差にもよるが、確認できているデータでは200前後に留まる場面もある。
そのため蕭芷を主火力として見るのはやや難しい。
蕭芷の本命は与えたダメージの一部を捕虜兵に変換し、自身が受けるダメージを軽減できる点だ。
火力で押し切るというより、継続的に削りながら自身の耐久を高める役割として考えたい。
特に捕虜兵は2ターン持続するため、毎ターン安定してダメージを与えられれば、被ダメージ軽減を継続しやすい。
耐久寄りの編成や、中盤以降まで戦闘を続ける編成では扱いやすい効果と言える。
一方で、ダメージ量そのものは大きくなりにくい。
防御無視とはいえ、統率差の影響を受けるため、蕭芷を使う場合は統率を確保できる伝授元や育成方針を意識したい。
また、堅如磐石で軽減できるのは自身が受けるダメージであり、部隊全体を守る効果ではない。
味方全体の耐久を支えるというより、蕭芷自身が落ちにくくなる効果として見るべきだ。
蕭芷を採用する場合は主火力ではなく、継続ダメージと自己耐久を兼ねた耐久寄りの都尉として考えたい。
火力不足を補う目的よりも、前線で粘りながらじわじわ削る編成の方が相性は良い。
なお、蕭芷の固有で与えるダメージは1回1回に攻撃判定があるため、関銀屏の恐慌カウントの対象となる。
※未確認だが、兵刃の場合は夏侯惇によるカウンター発動条件にもなるので注意が必要
沈姮(回復+戦法再発動)
固有戦法名:風焔相成
戦法タイプ:指揮戦法
効果の要点は以下の通り。
自身がアクティブ戦法または突撃戦法を発動した時に効果が発生。効果は下記の通り
・35%の確率で自軍単体を回復する(回復率は68%)
※回復確率と回復量は知力の影響を受ける
・65%の確率で、発動した戦法を再び発動する(再発動確率は自身の速度の影響を受ける)
・再発動する場合、準備やクールタイムは必要ない
沈姮は自身がアクティブ戦法または突撃戦法を発動した時に、回復と戦法再発動を狙える都尉だ。
風焔相成は指揮戦法だが、効果を発揮するには沈姮自身がアクティブ戦法または突撃戦法を発動する必要がある。
そのため、指揮戦法やパッシブ戦法だけで固めるのではなく、発動機会を作れる戦法構成にすることが重要になる。
特に強みとなるのは、発動した戦法を再び発動できる点だ。
再発動時は準備やクールタイムを必要としないため、重いアクティブ戦法や本来連発しにくい戦法を追加で発動できれば、大きなリターンを狙える。
また、沈姮は回復効果も持っている。
回復率は68%と控えめではあるが、アクティブ戦法や突撃戦法を複数回発動できる構成であれば、戦闘中に細かく回復を重ねられる可能性がある。
ただし、風焔相成は発動条件にやや癖がある。
まず、沈姮自身がアクティブ戦法または突撃戦法を発動しなければならない。
そのため、戦法の発動率が低い場合や、砕心・封印などで戦法発動を止められる場合は、固有戦法の強みを活かしにくくなる。
さらに回復は知力、再発動確率は速度の影響を受ける。
つまり、沈姮は知力だけを伸ばせばよい都尉ではなく、再発動を狙うなら速度も意識したい。
相性の良い組み合わせとしては、発動した時の見返りが大きいアクティブ戦法や、通常攻撃から発動を狙える突撃戦法が候補になる。
特に、再発動できた時に火力・制御・補助のいずれかで大きなリターンを取れる戦法と組み合わせたい。
一方で、安定性には注意が必要だ。
沈姮は戦法を発動してから追加効果を狙う都尉であり、戦法発動そのものが安定しなければ回復も再発動も活かしにくい。
沈姮を採用する場合は、アクティブ戦法や突撃戦法の発動回数を増やしながら、追加発動によって上振れを狙う都尉として考えたい。
陳翊(被ダメージ反応+反撃)
固有戦法名:剣抜弩張
戦法タイプ:指揮戦法
効果の要点は以下の通り。
・味方がダメージを受けた際、70%の確率(知力の影響を受ける)で敵軍単体にダメージを与える
・ダメージタイプは、そのダメージを受けた武将の武力と知力のどちらか高い方で決まる
※この効果は武将1人につき1ターンに3回まで発動
・自身の行動時、自軍で最も統率が高い武将が制御状態の場合、敵軍全体にダメージを与える
・全体ダメージのダメージ率は108%
※全体ダメージは、自身の武力と知力の高い方でダメージタイプが決まる
陳翊は味方がダメージを受けた時に反撃ダメージを狙える都尉だ。
剣抜弩張は指揮戦法のため、戦闘中に安定して効果を発揮しやすい。
味方がダメージを受けるたびに発動判定があり、確率で敵軍単体へダメージを与える。
この効果は武将1人につき1ターン3回まで発動できるため、相手から複数回ダメージを受ける場面では反撃回数を稼ぎやすい。
特に多段攻撃や継続ダメージが多い相手に対しては、発動機会が増えやすい都尉と言える。
ただし、陳翊の固有戦法は味方がダメージを受けることが前提となる。
反撃ダメージを出せる一方で、被ダメージそのものを減らす効果ではないため、部隊の耐久を別で確保する必要がある。
また、陳翊は自身の行動時に自軍で最も統率が高い武将が制御状態の場合、敵軍全体へ追加ダメージを与える。
この効果は相手の制御に反応する形なので、狙って安定発動させるというより、制御を受けた時の反撃要素として見るのがよい。
ダメージタイプが武力と知力の高い方で決まる点も特徴だ。
武力型、知力型のどちらにも寄せられるため、伝授や育成方針に合わせて火力の出し方を選びやすい。
陳翊は短期決戦で一気に押し切る都尉というより、相手の攻撃を受けながら反撃ダメージを積み重ねる都尉だ。
耐久寄りの編成や、被ダメージを受けても崩れにくい編成に入れることで、継続的に削り返す役割を持たせやすい。
ただし、反撃回数を稼ぐには味方がダメージを受ける必要がある。
部隊が先に崩れてしまうと強みを活かしきれないため、回復や被ダメージ軽減と組み合わせて、長く戦える形を意識したい。
陳熙(通常攻撃被弾時の反撃補助)
固有戦法名:真剣勝負
戦法タイプ:指揮戦法
効果の要点は以下の通り。
・2ターン目以降、味方単体が通常攻撃を受けた際に効果が発生する
・40%の確率で、その味方に1回反撃を発動させる(ダメージ率は70%)
・発動確率は、対象となる味方の武力と統率の合計に影響される
・反撃は通常攻撃として扱われる
※戦闘中、自身はダメージを与えることができない
陳熙は自身でダメージを出す都尉ではなく、味方に反撃による通常攻撃機会を作る補助寄りの都尉だ。
真剣勝負は指揮戦法のため、戦闘中に効果を発揮しやすい。
ただし、効果が発動するのは2ターン目以降であり、さらに味方が通常攻撃を受ける必要がある。
最大の特徴は、陳熙自身がダメージを与えられない代わりに、味方の通常攻撃回数を増やせる点だ。
反撃は通常攻撃として扱われるため、通常攻撃を起点に効果を発動する武将や、突撃戦法を持つ武将と組み合わせることで真価を発揮しやすい。
たとえば、通常攻撃後に突撃戦法の発動を狙う武将であれば、反撃による通常攻撃が追加の発動機会になる。
通常攻撃に連動して火力や制御を出す武将にとっては、陳熙の反撃付与がそのまま行動回数の増加につながる。
また、発動確率は通常攻撃を受けた味方の武力と統率の合計に影響される。
そのため、武力と統率が高い兵刃武将ほど、真剣勝負の反撃を活かしやすい。
一方で、陳熙は相手の通常攻撃を受けなければ効果を発揮しにくい。
アクティブ戦法や指揮戦法中心で攻めてくる相手には、反撃の発動機会が少なくなる可能性がある。
さらに、自身がダメージを与えられない点も大きな注意点だ。
陳熙を採用する場合、残り2武将で火力を確保する必要がある。
反撃補助として噛み合えば強みを出せるが、通常攻撃を起点とする武将がいない編成では、火力枠を1つ失う形になりやすい。
陳熙を使うなら、武力と統率が高く、通常攻撃や突撃戦法と相性の良い武将と組み合わせたい。
火力を出す都尉ではなく、味方の通常攻撃回数を増やして戦う都尉として考えるのがよい。
蘇信(敵のアクティブ・突撃戦法に反応して反撃)
固有戦法名:技高凌駕
戦法タイプ:指揮戦法
効果の要点は以下の通り。
・敵軍がアクティブ戦法あるいは突撃戦法を発動した時に効果が発生
・アクティブ戦法の場合、自軍で知力が最も高い武将が70%の確率で計略ダメージを与える
(ダメージ率は128%、発動確率は対象武将の知力の影響を受ける)
・突撃戦法の場合、自軍で武力が最も高い武将が70%の確率で兵刃ダメージを与える(ダメージ率は128%、発動確率は対象武将の武力の影響を受ける)
蘇信は敵軍がアクティブ戦法または突撃戦法を発動した時に、自軍武将が高確率で反撃ダメージを与える都尉だ。
技高凌駕は指揮戦法のため、蘇信自身が行動しなくても効果を持てる。
敵軍がアクティブ戦法を発動した場合は自軍で知力が最も高い武将、突撃戦法を発動した場合は自軍で武力が最も高い武将がダメージを与える。
ダメージ率は128%と高めで、発動確率も70%と高い。
そのため、アクティブ戦法や突撃戦法を多く使う相手に対しては、相手が動くたびに追加ダメージを狙える。
特にアクティブ戦法を多用する計略編成や、突撃戦法を狙う兵刃編成に対しては発動機会を作りやすい。
相手の戦法発動を利用してダメージを積み重ねるため、相手の行動回数が多いほど強みを出しやすい都尉と言える。
一方で、蘇信は相手依存がかなり強い。
技高凌駕は敵軍がアクティブ戦法または突撃戦法を発動しなければ効果を発揮しない。
そのため、指揮戦法やパッシブ戦法、兵種戦法などを中心にダメージを出してくる相手(大尉盾や貂蝉弓など)には発動機会が少なく、ほとんど機能しない可能性がある。
また、ダメージを与えるのは蘇信自身ではなく、自軍で知力または武力が最も高い武将だ。
そのため、編成内で誰が最高知力・最高武力になるかも確認しておきたい。
知力最高の武将が計略ダメージを担当し、武力最高の武将が兵刃ダメージを担当するため、両方の条件を活かせる編成であれば、アクティブ戦法と突撃戦法の両方に反応できる。
逆にどちらか片方しか活かせない編成では、相手によって発動機会が偏りやすい。
蘇信を採用する場合は、アクティブ戦法や突撃戦法を多用する相手を見る都尉として考えたい。
ダメージ率と発動確率は優秀だが、指揮・パッシブ中心の相手には機能しにくいため、万能型というより相手を選ぶ反応型の都尉として考えておく必要がある。
皇甫宏(挑発+被ダメージ軽減+回復)
固有戦法名:破釜沈舟
戦法タイプ:指揮戦法
効果の要点は以下の通り。
・自軍で統率が最も高い武将の被ダメージを10%低減する
・75%の確率で、統率が最も高い武将が敵軍全体を挑発する
・偶数ターンに60%の確率で、自軍で統率が最も高い武将を回復する
・回復率は198%。回復確率と回復量は統率の影響を受ける
皇甫宏は、統率が高い自軍武将に挑発、被ダメージ軽減、回復を付与できる耐久寄りの都尉だ。
破釜沈舟は自軍で統率が最も高い武将を中心に効果が発動する。
その武将の被ダメージを下げつつ、敵軍全体を挑発させ、偶数ターンには回復も狙えるため、特定の武将に攻撃を集めて耐える編成と相性が良い。
中でも注目したいのは、武鋒陣との組み合わせだ。
武鋒陣は主将に攻撃を集めながら戦う陣戦法であり、皇甫宏の挑発、被ダメージ軽減、回復と噛み合いやすい。
武鋒陣は主将に攻撃を集めることで副将を動かしやすくする一方、その分だけ主将の耐久負担が大きくなる。
皇甫宏は、この主将への集中被弾を補いやすい都尉だ。
通常攻撃や戦法によるダメージを受け役に集めつつ、破釜沈舟の被ダメージ軽減と回復で受け役を落ちにくくできる。
特に武鋒陣編成では、主将が早い段階で落ちると部隊全体が崩れやすい。
皇甫宏を組み合わせることで、主将が受けるダメージを抑えながら、偶数ターンの回復で粘りやすくなる。
一方で、皇甫宏自身は火力を出す都尉ではない。
耐久面を大きく伸ばせる一方で、相手を削り切る手段がなければ引き分けになりやすい。
そのため、皇甫宏を採用する場合は「耐える力を伸ばす」だけでなく、「耐えている間にどう削るか」まで考えたい。
副将の火力、継続ダメージ、反撃、制御など、受けた後に勝ちへつなげる要素を用意できるかが重要になる。
皇甫宏は、都尉の中でも特に注目度が高い武将だ。
武鋒陣と組み合わせることで、攻撃を受ける武将を明確にしながら、被ダメージ軽減と回復を活かしやすくなる。
採用する場合は武鋒陣などで攻撃を集める形を作ること、そして耐久だけでなく削り切る火力や妨害手段も用意することを意識したい。
楊琪(属性上昇+全体回復)
固有戦法名:戦気高揚
戦法タイプ:指揮戦法
効果の要点は以下の通り。
・自軍武将がアクティブ戦法を発動するたびに効果が発生
・60%の確率で、その武将の戦闘属性を6上昇(上昇量は知力の影響を受ける)
・効果は重ねがけ可能で戦闘終了まで持続
・効果が3回発動するごとに、自軍全体を回復する(回復率は72%)
楊琪は自軍武将がアクティブ戦法を発動するたびに、その武将の戦闘属性を上げていく補助寄りの都尉だ。
戦気高揚の特徴は、属性上昇が重ねがけ可能で、戦闘終了まで持続する点にある。
1回あたりの上昇量は大きくないが、発動回数を重ねることで武力、知力、統率、速度をまとめて底上げできる。
また、属性上昇効果が3回発動するごとに自軍全体を回復できる。
回復率は72%と控えめだが発動回数を稼げる編成であれば、属性上昇と回復を同時に積み重ねられる。
重要なのは単にアクティブ戦法を多く積むことではない。
楊琪を活かすには、戦闘中にどれだけ安定してアクティブ戦法を発動できるかが大事になる。
発動率が高い戦法、準備ターンを必要としない戦法、複数の武将がアクティブ戦法を持つ編成であれば、戦気高揚の発動回数を稼ぎやすい。
この点に注目するのであれば、富貴騎と非常に相性が良い。
楊琪は1発の火力を大きく伸ばす都尉というより、戦闘が進むほど部隊全体を底上げする都尉だ。
そのため、短期決戦で一気に押し切る編成よりも、中盤以降まで戦いながらアクティブ戦法を複数回発動できる編成の方が扱いやすい。
注意点として、戦気高揚はアクティブ戦法の発動が前提になる。
砕心や恐慌で戦法発動を止められると、属性上昇も全体回復も回りにくくなる。
また、指揮戦法やパッシブ戦法、突撃戦法を中心にした編成では発動機会が少なくなる。
楊琪を採用する場合は、アクティブ戦法を積んでいるかどうかだけでなく、実際に発動回数を稼げる構成かどうかを見ておきたい。
楊琪は、アクティブ戦法の発動回数をそのまま部隊強化につなげる都尉だ。
発動回数を安定して稼げる編成であれば、戦闘属性の底上げと全体回復によって、中長期戦の安定感を伸ばしやすい。
馬嬋(序盤被ダメージ軽減+応急)
固有戦法名:帷幄の謀
戦法タイプ:指揮戦法
効果の要点は以下の通り。
・1〜3ターン目、自軍全体の被ダメージを20%低下(被ダメージ低下量は知力の影響を受ける)
・自身以外の自軍2名に応急効果を付与(応急状態の武将は、ダメージを受けた際に35%の確率で兵力を回復する。回復率は50%)
・応急の発動確率は自軍の知力合計、回復量は知力の影響を受ける
馬嬋は戦闘序盤の被ダメージを抑えつつ、応急による回復で味方を支える耐久補助寄りの都尉だ。
帷幄の謀は戦闘開始から3ターンの間、自軍全体の被ダメージを低下させる。
序盤の被ダメージを抑えられるため、4ターン目以降に本格的に動きたい編成と相性が良い。
ただし、被ダメージ低下は20%であり、知力の影響を受けるとはいえ、これだけで序盤耐久が完成するわけではない。
馬嬋を採用する場合は、固有戦法のみでなく他の被ダメージ軽減戦法も組み合わせて、序盤の耐久を補強する形で考えておく必要がある。
さらに、自身以外の自軍2名には応急効果を付与できる。
応急状態の武将はダメージを受けた際に確率で兵力を回復するため、手数が多い編成との戦闘では耐久を底上げしやすい。
ただし、馬嬋を使う場合に最も注意したいのは応急効果の重複だ。
帷幄の謀は味方に応急を付与するため、同じく応急効果を扱う草船借箭や陥陣営とは相性が悪い。
これらの戦法と組み合わせると、応急効果が重複できず、どちらかの強みを活かしにくくなる可能性がある。
そのため、馬嬋を採用する場合は、草船借箭や陥陣営を使わない耐久編成で考えたい。
序盤の被ダメージ軽減と応急回復を馬嬋に任せることで、他の戦法枠を火力、制御、追加の耐久補助に回しやすくなる。
一方で、帷幄の謀による被ダメージ軽減は1〜3ターン目までとなっている。
序盤の被ダメージを抑える効果としては優秀だが、中盤以降の耐久をこの戦法だけに頼るのは難しい。
また、応急はダメージを受けた時に確率で発動する効果だ。
回復量自体が極端に低いわけではない。しかし、応急が発動しなければ回復は発生しないため、回復役として過信しすぎるのは避けたい。
馬嬋は序盤の被ダメージを抑えながら、応急で味方2名の耐久を支える都尉だ。
草船借箭や陥陣営と同時に使うよりも、これらを使わない編成で序盤耐久と応急回復を補う役割として考えたい。
もちろん、馬嬋単体で耐久が完結するわけではない。
被ダメージ軽減、回復、制御などを他の武将や戦法でも補いながら、序盤を安定させる補助枠として採用するのがよい。
周劭(ランダム補助+回復候補)
固有戦法名:流雲千変
戦法タイプ:アクティブ戦法
発動確率:70%
効果の要点は以下の通り。
・ランダムで1〜2回、特定の戦法を発動する
・発動候補は、因利制権、座守孤城、浄化、智計、料事如神、杯中蛇影
・準備やクールタイムは不要
・発動する効果は、それぞれの戦法の最大レベル時と同等
・各戦法が同じ確率で選ばれるわけではなく、出やすい戦法、出にくい戦法がある
周劭は、回復、回避、浄化、敵弱体化、計略ダメージなど、複数の効果をランダムで発動できる補助寄りの都尉だ。
流雲千変は発動確率70%のアクティブ戦法であり、発動できれば候補となる戦法の中からランダムで1〜2回効果を発動する。
準備やクールタイムを必要としないため、連発不可能な杯中蛇影を準備ターンなく2回連続発動するといったことも可能。
効果候補には、回復系の座守孤城、浄化、敵軍の弱体化を狙える智計や料事如神、計略ダメージを与える杯中蛇影などが含まれる。
そのため、周劭は1つの固有戦法で複数の役割を持てる都尉と言える。
特に注目したいのは、回復戦法が不足している場合の補助候補になる点だ。
共存編成を考える場合、草船借箭や刮骨療毒などの回復戦法が他部隊に回ってしまい、回復枠が足りなくなることがある。
そのような場合、周劭を採用することで、確定ではないものの回復効果を狙える補助枠として使える可能性がある。
ただし、流雲千変は狙った戦法を選んで発動できるわけではない。
回復が欲しい場面で浄化や弱体化が出ることもあれば、ダメージが欲しい場面で回復が出ることもある。
また、候補戦法がすべて同じ確率で抽選されるわけではなく、出やすい戦法と出にくい戦法がある。
そのため、周劭を「安定した回復役」や「安定した弱体化役」として見るのは危険だ。
周劭を採用する場合は、特定の効果を確実に狙う都尉ではなく、回復や補助効果を幅広く拾える都尉として考えたい。
回復戦法が不足している編成で、完全な回復役までは用意できないが、少しでも回復や補助を足したい場合に候補になる。
一方で、編成の勝ち筋に特定の回復や浄化が必須となる場合は、周劭だけに任せるのは不安が残る。
流雲千変は上振れれば複数の効果を同時に得られるが、効果の安定性は高くない。
周劭は、回復・浄化・弱体化・計略ダメージをまとめて狙える便利な都尉だ。
万能ではなく、効果のランダム性を許容できる編成で使いたい。
徐彦(防御付与+被ダメージ軽減/与ダメージ低下)
固有戦法名:緩兵の計
戦法タイプ:アクティブ戦法
発動確率:70%
効果の要点は以下の通り。
・敵味方全員の中からランダムな武将に1回の防御を付与する
・この効果は4回発動する
・対象が自軍の場合、防御に加えて被ダメージを35%低下させる
・対象が敵軍の場合、与ダメージを35%低下させる
・被ダメージ低下量、与ダメージ低下量は自身の一番高い属性の影響を受ける
・効果は1ターン持続する
徐彦は敵味方の中からランダムに防御を付与し、対象に応じて被ダメージ軽減または与ダメージ低下を発生させる補助寄りの都尉だ。
緩兵の計は発動確率70%のアクティブ戦法であり、発動するとランダム対象への防御付与を4回行う。
対象が自軍であれば、防御に加えて被ダメージを低下させる。
対象が敵軍であれば、防御を付与する代わりに与ダメージを低下させる。
一見すると、敵軍に防御を付与してしまう点が扱いにくく見える。
しかし、敵軍に当たった場合は与ダメージ低下を付与できるため、完全に無駄になるわけではない。
自軍に当たれば防御と被ダメージ軽減、敵軍に当たれば与ダメージ低下と、どちらに当たっても耐久面に関わる効果を得られるのが特徴だ。
また、徐彦は防御付与を複数回行えるため、防御状態を条件にする天資や、赴湯踏火のように防御状態と組み合わせたい効果と相性が良い。
防御を付与する回数が多い分、防御状態を活かす編成では役割を持たせやすい。
さらに、対象がもともと敵味方全体からランダムに選ばれるため、混乱状態になっても効果の性質が変わりにくい点も強みになる。
混乱によって対象指定が崩れる戦法と比べると、緩兵の計はもともとの仕様がランダム対象であるため、混乱の影響を受けにくい。
一方で、対象を指定できない点には注意したい。
防御や被ダメージ軽減を付けたい味方に確定で付与できるわけではなく、敵軍に効果が向かうこともある。
そのため、特定の1武将を確実に守る戦法というより、戦場全体に耐久寄りの効果をばらまく戦法として見るのがよい。
徐彦を採用する場合は、防御状態を活かせる天資や赴湯踏火と組み合わせたい。
狙った味方を確実に守る都尉ではないが、防御付与、被ダメージ軽減、与ダメージ低下をまとめて扱えるため、耐久寄りの編成で補助役として使いやすい。
秦渓(能力奪取+自軍主力強化)
固有戦法名:先手奪取
戦法タイプ:アクティブ戦法
発動確率:55%
効果の要点は以下の通り。
・敵軍で最も武力が高い武将の武力と速度を奪取。奪取した武力と速度は、自軍で最も武力が高い武将に付与
・敵軍で最も知力が高い武将の知力と統率を奪取。奪取した知力と統率は、自軍で最も知力が高い武将に付与
・奪取基礎量は20。
・武力、速度の奪取量は自軍で最も武力が高い武将の武力の影響を受ける
・知力、統率の奪取量は自軍で最も知力が高い武将の知力の影響を受ける
・効果は重ねがけ可能で、2ターン持続する
秦渓は敵軍の主力能力を奪いながら、自軍の主力武将を強化する都尉だ。
先手奪取が発動すると、敵軍で最も武力が高い武将から武力と速度を奪い、自軍で最も武力が高い武将へ付与する。
同時に、敵軍で最も知力が高い武将から知力と統率を奪い、自軍で最も知力が高い武将へ付与する。
秦渓の強みは、単なる能力低下ではなく「奪取」である点だ。
敵の武力、知力、速度、統率を下げるだけでなく、その分を自軍武将に上乗せできるため、敵味方のステータス差を広げやすい。
さらに、この効果は2ターン持続し、重ねがけも可能となっている。
連続で発動できれば、自軍主力の火力、耐久、速度面を大きく伸ばせる。
特に、自軍内で最高武力武将と最高知力武将がそれぞれ明確な役割を持っている編成では扱いやすい。
兵刃火力役に武力と速度、計略火力役に知力と統率を集められるため、兵刃・計略の両方を含む編成でも強みを出しやすい。
一方で、奪取した能力を受け取る武将は、自軍の最高武力・最高知力で自動的に決まる。
そのため、強化したい武将がきちんと対象になっているかは確認しておきたい。
また、先手奪取は発動確率55%のアクティブ戦法だ。
重ねがけできた時の伸びは大きいが、発動しないターンもあるため、常時安定するバフではなく、発動時にステータス差を広げる都尉として考えたい。
秦渓を採用する場合は、敵の主力能力を下げながら、自軍の主力を強化する補助寄りの都尉として見るのがよい。
特に、最高武力武将と最高知力武将の両方を活かせる編成であれば、奪取効果による差を作りやすい。
まとめ:都尉は低ランクアップ枠の補強候補として考えたい
都尉はシーズン25の大きな新要素だが、既存編成を無条件で強化する存在ではない。
都尉を採用する場合は、まず既存編成の中でランクアップが少ない武将の枠を候補にしたい。
ただし、その武将が担っていた役割を無視して入れ替えると、火力、耐久、回復、制御、速度順などのバランスが崩れる可能性がある。
そのため、都尉選びでは「どの都尉が強いか」だけでなく、「自分の編成でどの枠を補えるか」を考えることが重要だ。
都尉12名はそれぞれ固有戦法の方向性が異なり、耐久補助、反撃、属性上昇、能力奪取、回復、妨害など役割も分かれている。
既存編成の低ランクアップ枠と役割が近い都尉を選べれば、部隊全体の底上げにつながる可能性がある。
一方で、都尉を入れることで外した武将の役割を失う点には注意したい。
都尉は「入れれば強い」武将ではなく、編成の弱い枠を補強できるかどうかで評価する要素だ。
公式紹介の都尉編成例や、実際に採用しやすい編成・採用しにくい編成については、今後の情報や戦報を確認しながら追記していく予定だ。
現時点では、都尉は既存編成を完全に置き換える存在というより、低ランクアップ武将の代替候補として見るのが現実的だ。
自分の手持ちと編成の役割を確認しながら、どの都尉なら既存編成の弱点を補えるかを考えていきたい。

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