どーも。現在シーズン25(時代の英雄)をPK25003鯖でプレイしているリーレだ。
今回はシーズン26の先行体験サーバーに参加することができたため先行体験版を基に、新要素の1つ「兵種戦法の改造」について紹介していく。
兵種戦法の改造は、飛熊軍や無當飛軍、藤甲兵など計16種類の兵種戦法に対して、特殊・初級・中級・上級の4段階で効果を追加・変更できるシステムだ。
単純に発動率やダメージ率を上げるだけではなく、盾兵で無當飛軍を使用したり、反撃や通常攻撃を計略ダメージへ変更したりと、これまでとは違った使い方ができる改造も用意されている。
選ぶ改造によっては兵種戦法の長所を伸ばすだけでなく、採用する武将や編成の組み方そのものが変わる可能性もある。
この記事では、16種類の兵種戦法で選択できる改造効果を一覧にしたうえで、兵種戦法改造の仕組みや編成への影響が大きそうな改造について、先行体験版の内容をもとに紹介していく。
※先行体験版の内容のため、今まで以上に調整が入る可能性が高い。
8月15日時点での内容として捉え、正式な内容は新シーズンが始まってから確認して欲しい。
S26の兵種戦法改造とは
S26の兵種戦法改造は、既存の兵種戦法をベースに新たな効果を追加・変更できるシステムだ。
対象となるのは飛熊軍や無當飛軍、藤甲兵など計16種類の兵種戦法。
1つの兵種戦法には「特殊・初級・中級・上級」の4段階の改造が用意されており、それぞれ3つの候補から1つを選択する。
例えば無當飛軍であれば、特殊改装で「弓兵適性を1段階上げる」「盾兵でも無當飛軍を使用可能にする」「統率と速度を上げる」の3つから1つを選ぶ形となる。
ただし、シーズン開始直後からすべての改造を利用できるわけではない。
兵種戦法を改造するための訓練欄と特殊・初級・中級・上級の各改造ランクは、シーズン開始からの時間経過によって順次解放される。
また、改造できる兵種戦法は最大4種類。
1つの兵種戦法につき最大4段階まで改造できるため、「最大4種類の兵種戦法を選び、それぞれ特殊・初級・中級・上級の効果を組み合わせていく」という仕組みになる。
改造によって作成された兵種戦法は最初から戦法レベル10となっており、戦法ポイントを使ってレベルを上げる必要はない。
その代わり、戦法ポイントを消費していないため、戦法を外した際の戦法ポイント返還も発生しないので注意しておこう。
兵種訓練欄と戦法改造ランクの解放時間
兵種戦法改造には、「改造できる兵種戦法の数」と「選択できる改造ランク」の2つに解放時間が設定されている。
まず、兵種戦法をセットできる訓練欄は以下の時間で順次解放される。
| 訓練欄 | 解放時間 |
|---|---|
| 1枠目 | 48時間後(2日後) |
| 2枠目 | 96時間後(4日後) |
| 3枠目 | 144時間後(6日後) |
| 4枠目 | 192時間後(8日後) |
1枠目が使用可能になるのはシーズン開始から48時間後で、その後48時間ごとに1枠ずつ追加される。
4枠すべてを使用できるようになるのは192時間後、シーズン開始から8日後となる。
一方、1つの兵種戦法に追加できる改造ランクは以下の時間で解放される。
| 改造ランク | 解放時間 |
| 特殊改装 | 48時間後(2日後) |
| 初級改装 | 48時間後(2日後) |
| 中級改装 | 96時間後(4日後) |
| 上級改装 | 144時間後(6日後) |
特殊改装と初級改装は、1つ目の訓練欄と同じ48時間後から利用できる。
その後、4日後に中級改装、6日後に上級改装が解放されるため、最初から4段階すべての効果を組み合わせられるわけではない。
シーズン開始から6日が経過すると1つの兵種戦法を特殊・初級・中級・上級まで改造可能となり、8日後には最大4種類の兵種戦法を改造できる状態となる。
兵種戦法を改造すると何が変わる?
兵種戦法の改造では、発動率やダメージ率などを上げる単純な強化だけでなく、戦法の対象や発動条件、使用できる兵種まで変更できる。
改造による主な変化は、大きく分けると以下のようなものがある。
・兵種適性や武力・知力などの能力を上げる
・発動率やダメージ率、回復率などを強化する
・ダメージや状態異常の対象数を変更する
・戦法を使用できる兵種を変更する
・発動する武将や発動タイミングを変更する
・兵刃ダメージを計略ダメージへ変更するなど、戦法の性質を変える

例えば無當飛軍の場合、特殊改装の「転・盾技」を選択すると、本来は弓兵で使用する無當飛軍を盾兵でも使用できるようになる。
そのほかにも、初級改装ではダメージ率を20%上げる「破敵」、中級改装では持続ターンを3~4ターンへ変更する「久戦」、上級改装では中毒の対象を敵軍全体へ変更する「傾瀉」などを選択できる。
このように、同じ無當飛軍であっても選択する改造によって強化される部分は異なる。
特に使用兵種・発動対象・ダメージの種類などが変わる改造は、これまで使えなかった武将との組み合わせを可能にするため、単なる兵種戦法の強化だけでなく編成の組み方にも影響する。
改造できる16兵種戦法と効果一覧
S26で改造できる兵種戦法は全部で16種類。
以下では騎兵・弓兵・槍兵・盾兵の4種類に分け、特殊・初級・中級・上級で選択できる改造効果を一覧にまとめている。
同じ兵種戦法でも、単純にダメージ率や発動率を伸ばすものから、使用できる兵種・発動武将・ダメージ種類などを変更するものまで改造内容はさまざま。
4段階すべてで3つの候補から1つを選ぶため、どの効果を組み合わせるかによって兵種戦法の使い方も変わってくる。
騎兵戦法
| 兵種 | 特殊改装 | 初級改装 | 中級改装 | 上級改装 |
|---|---|---|---|---|
| 飛熊軍 | 転・弓技:弓兵を飛熊軍に変更 騎乗術:所持者の騎兵適性+1 集智:ダメージ効果発動武将が次回行動時に知力3%獲得、重ねがけ可 | 再生:回復効果+14% 破敵:ダメージ率+36% 智絶:発動武将を主将→知力最高武将へ変更 | 扶傷:ダメージ発動後、最低兵力の自軍武将へ与ダメージ量60%を回復 済衆:敵軍が回復時、50%で自軍ランダム武将も回復 披堅:ダメージ率が自軍の累計ダメージ軽減量の影響を受ける | 余威:累計回復量のリセットを全量→50%に変更 傾瀉:ダメージ対象を敵軍2~3人に変更 群力:ダメージ量の計算対象を自軍→敵味方全体に変更 |
| 象兵 | 騎乗術:騎兵適性+1 異民族:所持者が異民族タグを獲得 急行:行軍速度が低下しなくなる | 披甲:追加で被ダメージ25%を遅延決算 緩和:遅延決算ダメージをさらに30%低下 重厚:柵を無視して進軍可能 | 憤怒:自身が燃焼時、範囲攻撃のダメージ率+50% 堅固:所持者が混乱耐性を獲得 速戦:戦闘が第7ターンで終了 | 鉄膚:ダメージの分割決算を4ターンに延長 防御:被持続性ダメージ-25% 修養:引き分け後、すべての負傷兵が即座に回復 |
| 虎豹騎 | 騎乗術:騎兵適性+1 神速:速度+40 集智:武力獲得を知力獲得に変更 | 突撃:突撃戦法ダメージ+10%(武力と知力の高いほうの影響を受ける) 演習:発動率上昇が所持者の武力の影響を受ける 謀攻:発動率上昇が所持者の知力の影響を受ける | 強襲:突撃戦法発動率さらに+5% 久戦:発動率上昇の期間を開始3~4ターンに変更 延益:強化効果を25%で1ターン延長 | 抗撃:突撃発動後25%で防御1回獲得(1ターン持続) 重創:突撃発動後、25%で目標にランダム効果付与(恐慌、砕心、封印、混乱、虚弱、回復無効、破壊) 智計:自軍全体の通常攻撃を計略ダメージに変更 |
| 西涼鉄騎 | 騎乗術:騎兵適性+1 乱陣:1ターン目に敵軍全体を襲撃状態にする 鬼謀:会心系効果を鬼謀獲得へ変更 | 疾駆:獲得する会心・鬼謀が速度の影響を受ける 演習:発生率が武力の影響を受ける 謀攻:発生率が知力の影響を受ける | 体得:会心・鬼謀発生率さらに+5% 武力:自軍全体の武力+40 集智:自軍全体の知力+40 | 必中:会心・鬼謀ダメージが30%で防御・回避を無視 久戦:会心・鬼謀を戦闘終了まで継続、発生率-10% 救援:会心・鬼謀ダメージ時、最低兵力武将へ与ダメージ量の25%分回復 |
弓兵戦法
| 兵種 | 特殊改装 | 初級改装 | 中級改装 | 上級改装 |
|---|---|---|---|---|
| 白馬義従 | 弓技:弓兵適性+1 軽足:行軍速度さらに+25% 疾駆:発動率上昇が所持者の速度の影響を受ける | 練武:自軍全体の武力+14 集智:自軍全体の知力+14 神速:自軍全体の速度+14 | 百戦:自軍全体の被ダメージ-5% 無懼:自軍が砕心状態時、25%で耐性獲得 霊光:アクティブ戦法発動率さらに+5% | 郷勇:条件を満たすと自軍全体が150郷勇獲得 静心:アクティブ未発動ターン時、次のターンのアクティブ戦法発動率+10% 久戦:発動率上昇効果を8ターンまで延長、上昇値-5% |
| 無當飛軍 | 弓技:弓兵適性+1 転・盾技:盾兵でも使用可能にする 兼修:統率・速度+11 | 智絶:中毒付与者を知力最高武将へ変更 砂嵐:追加で砂嵐付与、ダメージ率-30% 破敵:ダメージ率+20% | 百戦:自軍全体の被ダメージ-5% 破軍:持続ダメージが防御属性を25%無視 久戦:持続ターンを3~4ターンに変更 | 郷勇:条件を満たすと自軍全体が150郷勇獲得 未定:無當飛軍のダメージを受けている目標の与ダメージ低下(3%×存在する弱体状態の数) 傾瀉:中毒対象を敵軍全体に変更、ダメージ率-20% |
| 錦帆軍 | 弓技:弓兵適性+1 神射:発動確率+5% 智取:潰走ダメージを計略ダメージ化し知力依存へ | 勇武:潰走中の相手への兵刃ダメージ+20% 療治:潰走中の相手へのダメージに応じた回復効果+40% 謀略:潰走相手へのダメージを計略系へ変更 | 趁危:持続性状態の武将へのダメージ+10% 招架:持続ダメージ状態の武将からの被ダメージ-10% 威圧:1ターン目に敵軍主将へ潰走を付与(ダメージ率64%、2ターン持続) | 郷勇:条件を満たすと自軍全体が150郷勇獲得 営乱:潰走相手を45%で逃亡状態にする(ダメージ率55%。武力または知力の高いほうの影響を受ける。防御を無視)1ターン持続 救護:潰走相手への兵刃ダメージ+与ダメージ量に応じて回復。回復対象は兵力が最も少ない武将 |
| 先駆死士 | 弓技:弓兵適性+1 転・盾技:先駆死士を盾兵でも使用可能に 抵抗:兵種相性不利時の影響を半減 | 抑勢:奪取未発動時、対象の突撃戦法発動率も低下させる(低下率は通常より1%減少) 演習:効果が所持者の武力の影響を受ける 謀攻:効果が所持者の知力の影響を受ける | 略奪:毎回、追加で統率7を奪取 奪志:ダメージタイプに応じて武力または知力も奪取、奪取値-11 百戦:自軍全体の被ダメージ-5% | 久戦:継続時間+1ターン 累加:最大重ねがけ回数+1 郷勇:条件を満たすと自軍全体が150郷勇獲得 |
槍兵戦法
| 兵種 | 特殊改装 | 初級改装 | 中級改装 | 上級改装 |
|---|---|---|---|---|
| 白耳兵 | 槍技:槍兵適性+1 転・弓技:弓兵でも白耳兵を使用可能にする 集智:知力+14 | 熟達:追撃発動率さらに+10% 破敵:追撃ダメージ率さらに+20% 心攻:心攻効果さらに+3% | 将威:追撃発動者を主将のみにし、発動率+35% 互打:対象を敵軍2人にする代わりにダメージ率-60% 策襲:発動を通常攻撃後→アクティブ戦法発動後へ変更 | 筆力:自軍全体の通常攻撃を計略ダメージ化、ダメージ率75% 治癒:追撃未発動時、自軍武将1人を回復(24%、知力の影響を受ける) 郷勇:条件を満たすと自軍全体が150郷勇獲得 |
| 大戟士 | 槍技:槍兵適性+1 連撃:15%の連撃獲得 離反:15%の離反獲得 | 熟達:兵刃ダメージ発動率さらに+5% 破敵:ダメージ率さらに+22% 練武:武力+6 | 将威:発動者を主将のみにし、発動率+35% 互打:対象を敵軍2人にする代わりにダメージ率-62% 勘虚:対象を低兵力・低統率武将のいずれかへ変更 | 破陣:大戟士の兵刃ダメージに30%の破陣を付与 治癒:兵刃ダメージ未発動時、自軍武将1人を回復(24%、武力の影響を受ける) 策襲:発動を通常攻撃後→アクティブ戦法発動後へ変更 |
| 青州兵 | 槍技:槍兵適性+1 善戦:反撃ダメージ率+18% 謀略:反撃を計略ダメージ化 | 群雄:自軍全体2~3人が反撃を獲得 療治:総回復率+40% 回復:総回復率が知力の影響を受ける | 不屈:第5ターンに追加で1回回復(回復率90%、武力または知力の影響を受け、更に敵軍が与えたダメージの影響を受ける) 演習:反撃ダメージが武力の影響を受ける 謀攻:反撃ダメージが知力の影響を受ける | 迂回:追加で36%回避獲得 奪人:1~2ターン開始時、制御状態の敵にダメージを与える(ダメージ率50%、武力または知力の高いほうの影響を受ける) 郷勇:条件を満たすと自軍全体が150郷勇獲得 |
| 解煩兵 | 槍技:槍兵適性+1 転・馬術:騎兵でも解煩兵を使用可能にする 精研:ダメージ発動率が所持者の最高属性の影響を受ける | 破敵:ダメージ率+12% 武魁:発動者を武力最高武将へ変更 智絶:発動者を知力最高武将へ変更 | 百戦:自軍全体の被ダメージ-5% 救護:回復対象を最低兵力武将に固定 勘虚:通常攻撃のダメージタイプに応じて対象が統率あるいは知力が最も低い武将に固定 | 郷勇:条件を満たすと自軍全体が150郷勇獲得 軍心:必ず回復効果を発動 策襲:発動を通常攻撃後→アクティブ戦法発動後へ変更 |
盾兵戦法
| 兵種 | 特殊改装 | 初級改装 | 中級改装 | 上級改装 |
|---|---|---|---|---|
| 藤甲兵 | 盾技:盾兵適性+1 忍耐:燃焼時の兵力損失が統率の影響で低下 転・象兵:騎兵でも藤甲兵が使用可能にする | 藤甲:兵刃ダメージ軽減効果+8% 防火:燃焼時の兵力損失-100% 重装:基礎攻城値+25%、行軍速度-50%(転・象兵選択時限定) | 護衛:兵力が最も多い副将が主将ダメージを25%肩代わり 乱戦:自軍が燃焼時、敵軍にも燃焼を付与(ダメージ率100%。1ターン持続) 鈍重:被ダメージ50%を3ターンに分けて遅延決算。自身が燃焼時、50%の範囲攻撃と混乱を獲得(転・象兵選択時限定) | 耐性:属性低下を受けた際25%で無効化 浄化:持続ダメージを受けた際25%で解除 無視:遅延決算ダメージ-20%(転・象兵選択時限定) |
| 陥陣営 | 盾技:盾兵適性+1 統軍:応急発動率が統率の影響も受ける 謀攻:応急発動率が知力の影響も受ける | 兼修:武力・統率+11 治療:回復率+40% 強身:獲得属性を知力・統率に変更 | 久戦:4ターン目まで応急状態を獲得 休整:追加で休養状態を獲得(回復率60%) 解除:応急発動時20%で自身の弱体解除 | 応急:総兵力5000喪失ごとに応急効果+25% 抗撃:応急発動時20%で防御1回獲得 奪志:応急発動時25%でダメージ源から戦闘属性5奪取(2ターン持続) |
| 虎衛軍 | 盾技:盾兵適性+1 衆志:発動条件を「自軍全体が通常攻撃を受ける直前」に変更 謀略:与ダメージを計略ダメージ化 | 善戦:与ダメージ率+18% 突破:ダメージ影響上限+10% 集智:武力上昇を知力上昇へ変更 | 窮追:ダメージ率が目標の損失兵力の影響も受ける 離反:属性上昇5重ね時に15%離反獲得 心攻:属性上昇5重ね時に15%心攻獲得 | 弁演:毎ターン発動上限を2回へ変更 武魁:発動武将を武力最高の副将1名へ変更しダメージ対象を敵軍全体に変更 智絶:発動武将を知力最高の副将1名へ変更しダメージ対象を敵軍全体に変更 |
| 丹陽兵 | 転・槍技:槍兵でも丹陽兵を使用可能にする 盾技:盾兵適性+1 抵抗:兵種相性不利時の影響を半減 | 集智:統率上昇を知力上昇へ変更 練武:統率上昇を武力上昇へ変更 強身:統率+8 | 整軍:丹陽兵がターンごとに減少せず、獲得数+25% 磐石:丹陽兵の計略ダメージ軽減率+36% 後発:自軍武将行動後、ランダムな敵軍武将にダメージ | 募軍:丹陽兵があらゆる種類のダメージを対象に軽減可能 渉淵:あらゆる種類の与ダメージで丹陽兵を獲得可能 郷勇:条件を満たすと自軍全体が150郷勇獲得 |
特に編成への影響が大きそうな改造
兵種戦法の改造には、ダメージ率や発動率を上げるものだけでなく、元の兵種戦法が持つ強みをさらに伸ばしたり、これまでの採用条件を変えたりする効果も存在する。
ここでは16種類の中から、特に編成や運用への影響が大きそうだと感じた改造を紹介する。
なお、現時点で特に使いやすいと感じたのは飛熊軍の「群力」。実戦でも回復耐久編成に対して狙った効果を得やすかった。
一方、錦帆軍は改造の組み合わせによって評価が変わりそうで、現段階では飛熊軍ほど明確におすすめとは言い切れない。
飛熊軍
飛熊軍で注目したいのは、回復量を利用したダメージをさらに伸ばせる点だ。
上級改装「群力」を選ぶと、飛熊軍のダメージ量を計算する際の対象が自軍から敵味方全体へ変更される。
飛熊軍は自軍の累計回復量によってダメージが変化する兵種戦法だが、この改造によって相手が行った回復もダメージ計算へ利用できるようになる。
回復戦法を複数採用した耐久編成が多い環境では、相手の回復量まで利用できる点は大きい。
また、特殊改装「集智」では、ダメージ効果を発動する武将が次に行動する際に知力を3%獲得でき、この効果は重ねがけも可能。
飛熊軍自体が知力武将を中心とした耐久編成で採用しやすく、戦闘が長引くほど回復回数も増えやすい。知力を徐々に伸ばしながら戦う「集智」は、飛熊軍の特徴とも噛み合った改造となっている。
解煩兵
解煩兵では、中級改装「救護」と上級改装「軍心」の組み合わせに注目したい。
「救護」を選ぶと、解煩兵の回復対象を自軍で兵力が最も低い武将に固定できる。
さらに「軍心」を選択すると回復効果が必ず発動するようになるため、回復が発生しない場合や、まだ兵力に余裕がある武将へ回復が飛ぶといった不安定さを抑えられる。
兵力が減っている武将へ回復を集中させられるため、部隊全体へ回復をばら撒くというよりも、崩れかけている武将を立て直す使い方がしやすくなる。
解煩兵の回復をより安定して機能させられる組み合わせとして、現在の皇馬槍の耐久力が更に強化できる改造内容と言える。
錦帆軍
錦帆軍は、潰走を軸とした火力と追加効果を大きく伸ばせる。
特殊改装「神射」で潰走発生の発動確率を5%上げられるほか、初級・中級改装には潰走状態の相手に対するダメージ上昇や被ダメージ低下、回復効果などが用意されている。
そのため、まず潰走を付与し、その後の攻撃で追加効果を得るという錦帆軍本来の動きをさらに強化できる。
中でも上級改装「営乱」は、すでに潰走状態となっている相手を45%の確率で逃亡状態にする効果。
潰走の発生率を高めつつ、潰走した相手への追加効果と逃亡によるダメージまで狙えるため、錦帆軍は改造によって火力面を大きく伸ばせる兵種戦法の1つと考えている。
先駆死士
先駆死士は、改造によって採用できる編成の幅が大きく広がりそうな兵種戦法だ。
特殊改装「転・盾技」を選択すると、本来は弓兵で使用する先駆死士を盾兵でも使用できるようになる。
改造の先駆死士は、相手から統率を奪取しながらアクティブ戦法・突撃戦法の発動率を低下させることができる。盾兵で使用可能になることで、元々耐久力の高い盾編成と組み合わせながら、統率奪取による耐久力上昇と戦法発動率低下の両方を狙えるようになる。
長期戦になりやすい盾編成で使用できるようになる点は、弓兵で使用する場合以上に先駆死士の特徴を活かせる可能性がある。
さらに初級改装では、効果を武力または知力の影響を受けるよう変更できる。
これまで先駆死士を使う際に意識していた統率だけでなく、採用する武将に合わせて武力・知力を基準にできるため、兵種変更と合わせて編成時の制約をかなり減らせる。
単純な性能強化というより、「誰と組ませるか」「どの兵種で使うか」という部分まで変えられるため、16種類の中でも編成への影響が大きい改造だと考えている。
兵種戦法改造は何を基準に選ぶ?
兵種戦法改造は候補が多いため、単純に数値が高いものや効果が強そうなものから選ぶと、編成全体では噛み合わないことがある。
まず決めたいのは、
「その兵種戦法を使って、今の編成をどう変えたいのか」
という部分だ。
考え方としては大きく分けて、
・今の編成が苦手としている部分を補う
・元々持っている長所をさらに伸ばす
の2通りがある。
たとえば耐久不足で兵力を維持できない編成なら、回復や被ダメージ軽減を持つ兵種戦法を加えて弱点を補う。
逆に、序盤から高い火力を出せる編成なら、西涼鉄騎などを使って瞬間火力をさらに伸ばし、元々の勝ち方を強化するという選択もできる。
どちらが正解というわけではなく、その部隊をどの相手へ当てたいのかによって変わってくる。
元々兵種戦法を使っている編成
すでに兵種戦法を採用している編成では、その兵種戦法が担っている役割を基準に改造を選びやすい。
たとえば錦帆軍なら、通常攻撃から潰走を付与し、追加ダメージや回復につなげるのが元々の特徴。
その長所を伸ばすのであれば、発動率を上げたり、潰走状態へのダメージを伸ばしたりと、既存の仕組みをそのまま強化する改造が候補になる。
飛熊軍の場合も同様で、回復量を利用してダメージを与える特徴を伸ばしたいなら、「群力」のように敵軍の回復まで計算へ含める改造と相性がいい。
ただし、元々の特徴を伸ばせば必ず強くなるわけではない。
今回試した錦帆軍では、潰走から逃亡へつなげる改造を中心に組んだものの、実戦では想定したほど大きな強化を感じられなかった。
そのため、
「この兵種戦法を使って何を伸ばしたいのか」
を決めたうえで、実戦結果に応じて改造を変えていく必要がある。
新しく兵種戦法を入れる場合
元々兵種戦法を使っていない編成へ新しく採用する場合は、もう少し考えることが増える。
兵種戦法を1つ入れる以上、今まで使っていた戦法を1つ外さなければならないからだ。
この場合は、
- 今の編成をどう変えたいのか
- 兵種戦法を入れることで、その狙いを実現できるか
- 外す戦法の役割を失っても問題ないか
- 最終的にどの相手へ強くなるのか
の順で考えると整理しやすい。
最初に考えるのは、弱点を補いたいのか、それとも長所を伸ばしたいのか。
たとえば回復の多い耐久編成を削り切れないことが問題なら、飛熊軍の「群力」によって相手の回復まで火力へ利用し、対耐久性能を上げるという選択ができる。
一方で、元々火力の高い編成なら、さらに火力を伸ばして短いターンで勝負を決める方向へ寄せることもできる。
ただし、そのために外した戦法の役割はなくなる。
たとえば刮骨療毒を外して飛熊軍を入れた場合、飛熊軍による火力や回復連動効果は増えるものの、刮骨療毒が持っていた回復と弱体状態解除は失われる。
飛熊軍が刮骨療毒の代わりになるわけではない。
「回復耐久編成への火力を増やす代わりに、制御を受けた際の安定性が落ちてもいいのか」
という編成方針そのものの変更になる。
兵種戦法を入れることで何が増えるかを考える
兵種戦法を新しく採用する場合は、各兵種戦法によって「部隊に何を追加できるか」を考えると候補を絞りやすい。
代表的な兵種戦法を例にすると、以下のような違いがある。
| 兵種戦法 | 部隊に追加できる主な要素 |
|---|---|
| 飛熊軍 | 回復量を利用した火力。改造次第では敵軍の回復もダメージ計算に利用できる |
| 錦帆軍 | 通常攻撃を起点とした潰走・追加ダメージ・回復 |
| 解煩兵 | 攻撃しながら兵力を維持する継戦能力 |
| 丹陽兵 | 被ダメージを抑えながら戦う耐久力 |
| 青州兵 | 反撃・回復を利用した耐久力と継続的な削り |
| 西涼鉄騎 | 会心・鬼謀を利用した瞬間火力 |
重要なのは、強そうな兵種戦法をとりあえず入れるのではなく、「今の編成に何を追加すると、狙っている勝ち方へ近づくのか」を先に決めること。
弱点を補う場合も、長所を伸ばす場合も、兵種戦法を追加することで全方向に強くなるわけではない。
どの相手への勝ち筋を太くするのか、その代わりにどこが弱くなる可能性があるのか。そこまで含めて考えてから改造を選ぶ方が、兵種戦法改造を編成へ落とし込みやすいだろう。
実際に改造して使ってみた結果
そこで先行体験サーバーでは、錦帆軍と飛熊軍を実際の編成へ組み込み、改造によって狙った効果を得られるのか試した。
甘寧・太史慈・程普:錦帆軍(弓)
最初に試したのが、甘寧・太史慈・程普の錦帆軍編成。
今回の兵種戦法改造によって新しい編成を作るのではなく、これまで使用されてきた錦帆軍編成に改造効果を追加し、純粋な上乗せ強化ができるか試した。
使用した戦法・兵法書は以下のとおり。
・甘寧
戦法:錦帆百翎・草船借箭
兵法書:博愛主義・統軍・練磨
・太史慈
戦法:神射・文武両道・摧鋒断刃
兵法書:蛮勇非勇・武略・執鋭
・程普
戦法:勇烈持重・志操堅固・雁行陣
兵法書:気分一新・統軍・練磨
兵種戦法には改造した錦帆軍を使用した。


錦帆軍の改造内容
今回選択した改造は以下の4つ。
・特殊改装「神射」:発動確率が5%上昇する
・初級改装「勇武」:目標がすでに潰走状態の場合、与える兵刃ダメージが20%上昇する
・中級改装「威圧」:戦闘1ターン目に敵軍主将を潰走状態にする
・上級改装「営乱」:目標がすでに潰走状態の場合、45%の確率で逃亡状態にする
錦帆軍は通常攻撃時に潰走を付与し、すでに潰走状態の相手を攻撃した場合には追加の兵刃ダメージと回復が発生する兵種戦法。
そのため今回は、潰走を発生させやすくしたうえで、潰走状態の相手へのダメージを伸ばし、さらに逃亡による追加ダメージまで狙う構成にした。
この改造を選んだ狙い
甘寧・太史慈・程普は、改造前から錦帆軍を軸とした編成がある。
今回の狙いは戦い方そのものを変えることではなく、錦帆軍が元々持っている「潰走を付与し、その相手を攻撃して追加ダメージと回復を発生させる」という流れをさらに強化することにある。
特に太史慈は通常攻撃回数が多いため、特殊改装「神射」で潰走の発動率を上げる恩恵を受けやすい。
そこから「勇武」で潰走状態の相手への兵刃ダメージを伸ばし、「営乱」による逃亡まで加えることで、既存の錦帆軍編成へそのまま火力を上乗せできると考えた。
実戦で使ってどうだったか
実際に使った範囲では、現時点で改造前と比べて明確に強くなったと感じるほどの変化はなかった。
特に想定との違いが大きかったのが、上級改装「営乱」による逃亡。
錦帆軍は通常攻撃時に60%の確率で潰走を付与し、「営乱」は目標がすでに潰走状態の場合、45%の確率で逃亡を付与する。
ただし、通常攻撃時に錦帆軍による潰走判定が行われ、その後に「営乱」の逃亡判定が行われるのか、それとも通常攻撃を行う時点ですでに潰走状態であることが条件なのかは、今回の実戦では判別できなかった。
いずれにしても逃亡は確定で発生する効果ではなく、実際に使った範囲では想定していたほど頻繁に発生する印象はなかった。
また、逃亡が発生した場合でも、潰走によるダメージと大きな差が出ないケースもあり、「営乱」を選択することで火力が大きく伸びるとまでは感じられていない。
一方で、今回の結果は錦帆軍の改造そのものではなく、選択した改造の組み合わせにも原因がありそうだ。
特に再検討したいのが中級改装。
今回は1ターン目から敵軍主将を潰走状態にできる「威圧」を選択したが、逃亡発生率が低く、また、1武将2ターンのみのためダメージ量としても期待できる数値ではない。
そのため「威圧」ではなく、持続性状態にある武将へのダメージを10%上昇させる「趁危」を選択した方が、錦帆軍との噛み合わせは良い可能性がある。
敵軍の大部分を潰走状態にできれば、「趁危」の対象となる相手も増えるため、潰走を付与すること自体を強化するより、付与した後のダメージを伸ばした方が実戦での恩恵は大きくなるかもしれない。



SP荀彧・SP郭嘉・荀攸:飛熊軍(馬)
次に試したのが、SP荀彧・SP郭嘉・荀攸の飛熊軍編成。
飛熊軍は自軍の累計回復量によってダメージが変化する兵種戦法だが、改造によって相手の回復量までダメージ計算に含めることができる。
今回はこの特徴を利用し、回復を多く積んだ耐久編成に対して飛熊軍の火力を伸ばせるか試した。
使用した戦法・兵法書は以下のとおり。
・SP荀彧
戦法:機転先決・竭力佐謀・刮骨療毒
兵法書:三軍救助・練磨・統軍
・SP郭嘉
戦法:経天緯地・昏迷乱擾・上兵破謀
兵法書:当機立断・統軍・練磨
・荀攸
戦法:十二奇策・霊機一動・飛熊軍
兵法書:三軍救助・統軍・練磨
兵種戦法には改造した飛熊軍を使用した。
飛熊軍の改造内容
今回使用した改造は以下の4つ。
・特殊改装「集智」:ダメージ効果を発動する武将が次に行動する際、知力を3%獲得する。重ねがけ可能
・初級改装「破敵」:飛熊軍のダメージ率が36%上昇する
・中級改装「扶傷」:飛熊軍のダメージ発動後、自軍で最も兵力が低い武将に対して、与えたダメージ量の60%分の兵力を回復する
・上級改装「群力」:飛熊軍のダメージ量の計算対象を自軍から敵味方全体へ変更する
飛熊軍は自軍の累計回復量を利用してダメージを与える兵種戦法だが、「群力」を選択することで相手が行った回復もダメージ計算へ含められるようになる。
さらに「集智」で戦闘中の知力を伸ばし、「破敵」で飛熊軍そのもののダメージ率を上昇。「扶傷」では飛熊軍のダメージを回復へつなげることで、長期戦での火力と耐久力を両方伸ばす構成にした。
この改造を選んだ狙い
現在は博愛甘寧弓やSP貂蝉弓、富貴騎といった草船借箭や刮骨療毒などの回復戦法を使った耐久編成が多い。
通常の飛熊軍では自軍の回復量がダメージに影響するが、上級改装「群力」を選ぶと、ダメージ量の計算対象が敵味方全体へ変更される。
つまり、自軍だけでなく相手が行った回復も飛熊軍のダメージ計算に利用できる。
相手が回復を重ねて耐久するほど、飛熊軍側もその回復量を利用してダメージを伸ばせるため、回復編成に対して相性の良い改造になるのではないかと考えた。
また、特殊改装「集智」によって知力を重ねて上昇させられる点も、戦闘が長引きやすい飛熊軍編成との噛み合わせが良い。
実戦で使ってどうだったか
実際に使用すると、相手が回復を多く行う戦闘では飛熊軍のダメージを伸ばしやすく、狙っていた効果自体は機能していると感じた。
特に耐久編成を相手にした場合、本来であれば相手の回復は戦闘を長引かせる要因になるが、「群力」を選択した飛熊軍では、その回復量自体がこちらのダメージ計算にも利用される。
そのため、相手に何度も回復されることが一方的な不利になりにくく、長期戦になった際にも飛熊軍でダメージを出し続けやすかった。
一方、検証途中で変更したのが中級改装「済衆」。
「済衆」は敵軍が回復を受けた際、50%の確率で自軍のランダムな武将も同時に回復する効果だが、回復量の大小に関係なく判定される。
つまり、5や10といった少量の回復に対して発動した場合も回数にカウントされ、自軍側も同程度しか回復できない。
相手が細かな回復を何度も行う編成では発動機会自体は多いものの、1回あたりの回復量が小さくなるケースもあり、ほとんど恩恵を得られない場面も度々発生した。
そのため、検証途中で「済衆」から「扶傷」へ変更した。
今回試した飛熊軍では、「相手の回復量までダメージへ利用する」という改造の方向性はかなり噛み合っている印象。
錦帆軍では改造の組み合わせに試行錯誤が必要だと感じた一方、飛熊軍の「群力」は元の戦法が持つ回復量を利用する仕組みを、そのまま現在の耐久環境へ対応させられる改造として使いやすかった。


兵種戦法改造まとめ
今回は、S26先行体験版で追加された兵種戦法改造について、仕組みや16種類の改造内容、実際に使用した結果を紹介した。
兵種戦法改造では、最大4種類の兵種戦法を選び、それぞれ特殊・初級・中級・上級の4段階で効果を追加・変更できる。
単純に発動率やダメージ率を上げるだけでなく、使用できる兵種を変更したり、攻撃対象やダメージの種類を変えたりと、編成の組み方そのものに影響する改造も多い。
そのため、改造を選ぶ際は数値だけで判断するのではなく、
・今の編成の弱点を補いたいのか
・元々の長所をさらに伸ばしたいのか
・兵種戦法を入れることで何を追加できるのか
・その代わりに外す戦法の役割を失っても問題ないか
といった点から考える必要がある。
実際に使用した範囲では、飛熊軍の「群力」は相手の回復までダメージ計算へ利用でき、回復を多く使う耐久編成への対策として使いやすい印象だった。
一方、錦帆軍は潰走を軸とした強化自体は面白いものの、選ぶ改造によって実戦での使いやすさが大きく変わりそうだ。
兵種戦法改造は、選択肢が増えた分だけ「どれが一番強いか」では決めにくい。
どの相手への勝ち筋を伸ばしたいのかを決め、その目的に合った兵種戦法と改造を選ぶことが重要になりそうだ。
なお繰り返しになるが、今回紹介した内容は8月15日時点の先行体験版を基にしている。
正式実装時には効果や数値が変更される可能性があるため、その点は注意してほしい。

コメント