三国志真戦 S24国策はどれを選ぶべきか 判断基準と役割別の選び方

シーズン仕様

どーも。真戦サービス開始から遊び続けており、現在シーズン23(定軍山の戦い)をPK22005鯖でプレイしているリーレだ。

S24では新要素として「国策システム」が追加される。
国策はシーズン中に自軍の伸ばし方を選べる仕組みで、選んだ内容によって戦い方や強化の方向が変わってくる要素だ。

ただ、先行情報を見ただけでは国策ごとの違いや、自分ならどれを選ぶべきかはかなり分かりにくい。
前線で戦線を維持・押し上げたい人と、未完凸武将を補いたい人、資源運用を安定させたい人、部隊不足や戦法ポイント不足を補いたい人では、噛み合う国策も変わってくるからだ。

この記事では、まず国策がどんな仕組みなのかを簡単に整理したうえで、外交・建設・拡張・軍武の4種類が何を伸ばせるのか、どんな人に向きやすそうかを先行情報ベースでまとめていく。

国策はどれを選ぶべきか 現時点の結論

現時点の先行情報ベースで結論から言うと、選ぶべき国策は一律ではなく、プレイスタイルによって変わってくる。

前線で戦線を維持・押し上げたいなら拡張が第一候補になりやすい。
未完凸武将を補って主力の穴を埋めたいなら外交、資源や内政を安定させながら戦いたいなら建設、中盤の部隊不足や戦法ポイント不足を埋めたいなら軍武が候補に入ってくる。

特に拡張は名声枠、主城移動のしやすさ、陣営バフ強化と恩恵が分かりやすく、現時点では最も有力な候補に見える。
一方で外交は用途がはっきりしており、建設と軍武は未確定要素によって評価が動く余地もある。
そのため、現段階では一律の最適解を決めるというより、自分がどの形で戦線に関わりたいかに合わせて候補を絞る見方が合っていそうだ。

※あくまで先行情報ベースでの結論であり、先行体験版の内容次第で評価が変わる可能性はある。
特に軍武は守備軍軍士の属性値や兵法書などによって性能評価が上下しやすく、現時点では最も見方が動く余地の大きい国策と言えそうだ。

4種類の国策はそれぞれ何を伸ばせるのか

国策はどれも同じ方向の強化をするわけではない。

未完凸武将の補強に寄るもの、資源運用や補助につながるもの、前線での戦線維持や押し上げに向くもの、部隊不足や戦法ポイント不足を補いやすいものと、それぞれ伸ばせる部分がかなり違う。

まずは4種類の国策が何を伸ばす仕組みなのかを整理し、そのうえで自分の手持ちや役割に合うかを見ていく形が分かりやすい。

外交:未完凸武将の補強と資源回収に寄る国策

外交は戦闘によって捕縛した武将を帰従させて自軍武将として使ったり、合流で同名武将のランクアップに回したりできる国策だ。

さらに不要な捕縛武将は釈放して資源に変えられ、帰従武将と同名の捕縛武将を釈放した場合は、その武将の属性値を少しずつ伸ばせる余地もある。
爆発的に戦力が跳ねるタイプではないが、完凸していない主力武将の穴を埋めたい人には噛み合いやすい。

特定武将を少しでも強化したい人や、帰従と釈放を通じて無駄なく戦力と資源の両方を取りたい人向けの国策と言えそうだ。

※簡単な用語解説

帰従
捕縛武将を今季限定で自軍戦力として使うこと。最大2名(2回)まで。

合流
帰従武将を使って、同名武将の凸1回分相当の強化を入れること。

釈放
捕縛武将を資源に変えること。さらに、帰従武将と同名の捕縛武将を釈放すると、その武将にランダム属性+1が入る。

捕虜武将の処置決定画面。
帰従だと自軍戦力にできる
釈放した場合は資源を獲得できる。

建設:安定成長と補助寄りの国策

建設は土地成長と資源変換で資源運用を整えつつ、研学や宴起で補助もこなせる国策だ。

農舎で占領済み土地のレベルを段階的に引き上げたり、冶金所で石材・鉄鉱土地をLv.6銅山に変えたりできるため、前線で無理に高レベル土地を取り続けなくても資源面を少しずつ整えやすい。
さらに政策書を使えば部隊強化や戦功補助も行えるので、単なる内政特化ではなく支援寄りの動きもできる。

ただ、土地成長には時間がかかり、研学や宴起も政策書を消費する以上、取った瞬間に前線性能が大きく跳ねる国策ではない。
政策書を屯田に回したい人や、前線で戦線維持を最優先したい人にはやや噛み合いにくく、資源や育成を安定させたい人、無理なく戦線を支えたい人向けの国策と見ている。

※簡単な用語解説

農舎
周囲1マスの占領済み土地を24時間ごとに1レベルずつ成長させる建築。最大Lv.8まで。

冶金所
周囲1マスの占領済み石材・鉄鉱土地を24時間後にLv.6銅山へ変える建築。

左が農舎。右が冶金所のイメージ画像

拡張:前線で戦線を維持・押し上げたい人向けの国策

拡張は名声と名声上限を伸ばして土地枠を広げつつ、陣営バフの強化や1マス主城化によって前線での動きやすさも高められる国策だ。
特に国策一の即時名声獲得は序盤の土地確保に直結しやすく、国策三の戦時状態も前線へ寄せやすくなるため、全体を通して恩恵が分かりやすい。

建設や外交のように用途がやや限定される国策と比べると、拡張は戦線維持や押し上げに必要な要素を素直に伸ばしやすいのが強みと言える。

前線で継続的に戦いたい人や、土地枠・移動面の不足を感じやすい人には、現時点で最も選びやすい国策の一つになりそうだ。

軍武:部隊不足と戦法ポイント不足を埋める候補

軍武は、守備軍システムによって新たな部隊を用意しやすくなる国策だ。

手持ち武将が足りず部隊数を増やしにくい人にとってはもちろん、中盤以降に戦法ポイント不足で第二・第三部隊の強度が落ちやすい時期を埋める候補としても見ている。
用意された守備軍軍士の性能次第ではあるものの、最初からある程度形になった部隊を作れるなら、削り役や補助役として戦線に関わりやすい。

一方で実際の強さは守備軍軍士の属性値や戦法構成に左右されやすく、経験値面でも通常武将の育成効率と比べて不利になる可能性がある。
そのため現時点では主力国策と断定するより、部隊不足と戦法ポイント不足を補う有力候補として見ておきたい。

守備軍首領選択画面。
途中で首領を交代することは可能。
守備軍武将配置画面。
5名から2名選ぶことが可能。
守備軍軍士は、刀・槍・盾・弓・医のように役割が分かれている。
現時点では素ステータスが見えないため評価はまだ動くが、少なくとも削り役や継戦補助として使える形は意識されていそうだ。

活動量と役割で見る 向いている国策の違い

4種類の国策は、それぞれ強化の向き先がかなり違う。
そのため、単純に一番強そうなものを選ぶというより、自分の活動量と戦線で担いたい役割を合わせて見るほうが分かりやすい。

前線で長く動いて戦線を維持・押し上げたい人、未完凸武将の穴を埋めたい人、資源運用や補助をしながら無理なく戦いたい人、中盤の部隊不足や戦法ポイント不足を補いたい人では、自然と候補に入りやすい国策も変わってくる。

ここからは、活動量と役割の両方を踏まえたとき、どんな人にどの国策が向きやすそうかを整理していく。

前線で戦線を維持・押し上げたいなら「拡張」

前線で継続して動き、戦線を維持しながら押し上げていきたい人には、現時点では拡張が最も噛み合いやすい。

即時の名声獲得と名声上限アップは序盤から土地枠の余裕につながりやすく、戦時状態による1マス主城も前線への寄せやすさに直結するからだ。
さらに、武将Lv45到達による陣営バフ強化まで含めると、序盤だけでなく中盤以降も前線で動き続ける恩恵を受けやすい。

未完凸武将の穴を埋めたいなら「外交」

未完凸武将の穴を埋めたいなら、現時点では外交が一番分かりやすい候補になる。

捕縛した武将を帰従させて今季限定の戦力として使えるうえ、合流で同名武将のランクアップに回せるため、完凸していない主力武将を少しでも補強しやすいからだ。
さらに不要な捕縛武将は釈放して資源に変えられ、帰従武将と同名の捕縛武将を釈放すれば属性値も少しずつ伸ばせる。

資源運用と後方支援を重視するなら「建設」

資源運用と後方支援を重視するなら、建設が候補に入りやすい。

農舎で占領済み土地を段階的に育てたり、冶金所で石材・鉄鉱土地をLv.6銅山へ変えたりできるため、前線で無理に高レベル土地を取り続けなくても、資源や銅貨を少しずつ整えやすいからだ。
さらに、研学や宴起を使えば部隊強化や戦功補助も行えるため、自分だけを強くするというより、戦線を支える側の動きとも噛み合う。

ただし、土地成長には時間がかかり、研学や宴起も政策書を消費する以上、取った瞬間に強さが跳ねる国策ではない。

部隊不足や戦法ポイント不足を補いたいなら「軍武」

部隊不足や戦法ポイント不足を補いたいなら、軍武が候補に入りやすい。

守備軍首領に自前武将を使い、さらに用意された守備軍軍士を組み合わせて部隊を作れるため、手持ち武将が足りない時だけでなく、中盤以降に戦法ポイント不足で第二・第三部隊の強度が落ちやすい時期を埋める役割も期待できるからだ。
特に、用意された軍士の固有戦法や継承戦法が最初からある程度形になっているなら、戦法ポイントを十分に振れない時期でも削り役として使いやすい可能性がある。

一方で、実際の強さは守備軍軍士の属性値や戦法構成に左右されやすく、経験値面では通常武将の育成効率と比べて不利になる可能性もある。
そのため、現時点では主力国策と断定するより、部隊不足と戦法ポイント不足を補う有力候補として見ておきたい。

国策を切り替えるなら何を基準に見るか

国策を切り替えるかどうかは、どの国策が一番強いかで考えるより、今の自分のボトルネックが変わったかで見たほうが分かりやすい。

例えば、序盤は土地枠や前線移動のしやすさが欲しくて拡張を選んでいても、その不足が落ち着けば別の価値が見えてくる。
逆に、最初は未完凸補強や資源安定を重く見ていても、中盤に入って部隊不足や戦法ポイント不足が目立つなら、欲しい効果は変わってくる。

国策の見直しは強そうなものへ乗り換えるというより、今の自分に足りないものが何に変わったかを基準に考えたい。

現時点でまだ断定しにくいポイント

ここまで国策ごとの方向性はある程度見えてきたが、現時点ではまだ断定しにくい部分も残っている。

特に軍武は守備軍軍士の属性値や戦法構成、兵法書の有無によって評価が大きく動く可能性があり、現段階で主力級とまでは言い切りにくい。
建設についても、土地成長後に勢力値がどう伸びるのか、Lv.6銅山の実際の効率がどこまであるのかで見方は変わってくる。
さらに、国策の切り替え条件や負担感次第では、今見えている優先度も実戦では上下しうる。

先行情報ベースではある程度の方向性は出せるものの、最終的な評価は体験版や実装後の使用感でまだ動く余地があると見ておきたい。

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